A travs del espejo y lo que Alicia encontr all/Through the looking-glass and what Alice found there: edicin bilinge/bilingual edition
Alors qu'Alice médite sur ce que doit être le monde de l'autre côté du miroir de sa maison, elle est surprise de constater qu'elle peut le traverser et découvrir par elle-même ce qui s'y passe. Il le fait et arrive dans une pièce où les pièces du jeu d'échecs semblent s'animer. Dans cette pièce, il trouve également un livre de poésie inversée, le Galimatazo, qu'il ne peut lire qu'en le reflétant dans un miroir, et qui raconte comment un héros affronte les dangers de la forêt "tulgare", de l'oiseau Jubo-Jubo, du Zamarrajo "frumioso" et, bien sûr, du Galimatazo "puant". Le poème se termine par la victoire du héros sur le monstre "Jabberwocky" à l'aide de l'épée "vorpal". Déconcertée par la complexité du poème, Alice pose le livre et quitte la maison du miroir pour entrer dans le monde du miroir, où tout se passe à l'envers. Alice joue avec un chaton blanc (qu'elle appelle "Snowdrop") et un chaton noir (qu'elle appelle "Kitty") - la progéniture de Dinah, le chat d'Alice dans Alice's Adventures in Wonderland - lorsqu'elle réfléchit à ce qu'est le monde de l'autre côté du reflet d'un miroir. En grimpant sur le manteau de la cheminée, elle touche le miroir mural derrière la cheminée et découvre, à sa grande surprise, qu'elle peut le traverser pour accéder à un autre monde.
Dans cette version réfléchie de sa propre maison, elle trouve un livre de poésie en miroir, "Jabberwocky", dont elle ne peut lire l'impression inversée qu'en le tenant face au miroir. Elle remarque également que les pièces d'échecs ont pris vie, bien qu'elles restent suffisamment petites pour qu'elle puisse les ramasser. En sortant de la maison (où la nuit a été froide et enneigée), elle entre dans un jardin printanier ensoleillé où les fleurs ont le pouvoir de la parole humaine ; elles perçoivent Alice comme une "fleur qui peut se déplacer". Ailleurs dans le jardin, Alice rencontre la Reine Rouge, qui a retrouvé sa taille humaine et qui l'impressionne par sa capacité à courir à une vitesse vertigineuse. Il s'agit d'une référence à la règle du jeu d'échecs selon laquelle les reines sont capables de déplacer n'importe quel nombre de cases libres à la fois, dans n'importe quelle direction, ce qui fait d'elles les pièces les plus "agiles". La Reine Rouge révèle à Alice que la campagne entière est disposée en cases, comme un gigantesque échiquier, et lui propose de faire d'Alice une reine si elle peut se déplacer jusqu'à la huitième rangée lors d'une partie d'échecs. Il s'agit d'une référence à la règle de la promotion aux échecs. Alice est placée au deuxième rang en tant que pion de la reine blanche et commence son voyage à travers l'échiquier en montant à bord d'un train qui saute littéralement par-dessus la troisième rangée et directement au quatrième rang, appliquant ainsi la règle selon laquelle les pions peuvent avancer de deux cases lors de leur premier mouvement.
Illustration de Tenniel représentant Tweedledum (au centre) et Tweedledee (à droite) et Alice (à gauche). 1871) Roi rouge ronflant, par John Tenniel Elle rencontre ensuite les gros frères jumeaux Tweedledum et Tweedledee, qu'elle connaît par la célèbre comptine. Après avoir récité le long poème "Le morse et le charpentier", les deux frères attirent l'attention d'Alice sur le Roi Rouge, qui ronfle bruyamment sous un arbre voisin, et la provoquent malicieusement en lui disant qu'elle n'existe que sous la forme d'un personnage imaginaire dans les rêves du Roi Rouge (ce qui sous-entend qu'elle cessera d'exister au moment où il se réveillera). Enfin, les frères commencent à mettre en scène leur comptine en s'habillant pour le combat, avant d'être effrayés par un énorme corbeau, comme le prédit la comptine à leur sujet. Illustration de Tenniel représentant le chevalier blanc. 1871 Alice rencontre ensuite la Reine Blanche, qui est très distraite mais qui se vante (et démontre) sa capacité à se souvenir d'événements futurs avant qu'ils ne se produisent. Alice et la Reine Blanche accèdent au cinquième rang de l'échiquier en traversant ensemble un ruisseau, mais au moment même de la traversée, la Reine se transforme en un mouton parlant dans une petite boutique. Alice se retrouve bientôt à lutter pour manier les rames d'une petite barque, où le mouton l'agace avec des cris (apparemment) insensés à propos de "crabes".
© Book1 Group - tous droits réservés.
Le contenu de ce site ne peut être copié ou utilisé, en tout ou en partie, sans l'autorisation écrite du propriétaire.
Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)