VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4
Chapitre 1 : Introduction au livreObjectif du chapitre : Dans ce chapitre, nous présenterons aux lecteurs le livre et ses concepts. Sous-sujets Champ d'application de ce livre Sujets couverts.
Chapitre 2 : Introduction aux logicielsObjectif du chapitre : Dans ce chapitre, les lecteurs seront initiés aux applications logicielles que nous utiliserons tout au long du livre pour créer notre scène et tout ce qui s'y rapporte. Les logiciels que nous utiliserons sont Blender, Substance Painter, Quixel Bridge et Unreal Engine 4. Sous-sujets Blender Substance Painter Quixel Bridge Unreal Engine 4.
Chapitre 3 : Acquérir des ressources pour notre projetObjectif du chapitre : dans ce chapitre, nous allons étudier comment acquérir les différentes ressources dont nous aurons besoin pour créer notre projet. Sous-sujets Sites web pour obtenir des textures Collecte de références Création d'un plan de base.
Chapitre 4 : Visualisation de la conceptionObjectif du chapitre : nous apprendrons les outils de base du logiciel que nous allons utiliser pour la reconstitution du patrimoine. Ensuite, nous créerons un niveau de boîte blanche en utilisant Blender et UE4. Sous-sujets Bases de Blender Bases de Substance Painter Création d'une scène de boîte blanche.
Chapitre 5 : Modélisation de la scèneObjectif du chapitre : dans ce chapitre, nous allons commencer à modéliser notre scène. Nous créerons des modèles optimisés pour le jeu qui pourront être utilisés dans n'importe quel moteur de jeu. Sous-thèmes Modélisation du temple Modélisation du sol et des escaliers Modélisation d'autres éléments.
Chapitre 6 : déballage des modèlesObjectifs du chapitre : Dans ce chapitre, nous allons créer des cartes UV pour nos modèles et explorer en détail les outils d'édition UV fournis par Blender. Sous-thèmes Déballer le temple Déballer les différents éléments du sol et les escaliers Déballer les autres éléments plus petits.
Chapitre 7 : texturer les objets à l'aide de Substance PainterObjectif du chapitre : nous allons maintenant voir comment texturer nos objets à l'aide de Substance Painter, un outil standard de l'industrie pour la texturation. Sous-sujets Introduction rapide à Substance Painter Texturer nos plus grandes structures Texturer les plus petites ressources.
Chapitre 8 : Créer du feuillageObjectif du chapitre : nous verrons ici comment créer du feuillage prêt à l'emploi comme de l'herbe, des buissons et des arbres. Sous-thèmes Créer de l'herbe Créer des buissons Créer des arbres.
Chapitre 9 : Exporter vers Unreal Engine 4Objectif du chapitre : Nous verrons dans ce chapitre comment exporter des assets vers Unreal Engine 4. Sous-thèmes Bases d'Unreal Engine 4 Créer des UV de lightmap Exporter des modèles depuis Blender Exporter des textures depuis Substance Painter.
Chapitre 10 : Importer dans Unreal Engine 4Objectif du chapitre : Dans ce chapitre, les lecteurs verront comment importer des assets dans Unreal Engine 4 et les configurer pour les utiliser. Sous-thèmes Paramètres d'importation Exploration de l'éditeur de propriétés.
Chapitre 11 : Configuration des matériaux dans Unreal Engine 4Objectif du chapitre : Les lecteurs vont maintenant apprendre à créer des matériaux avec les textures importées qui peuvent ensuite être appliqués aux meshes. Sous-thèmes Configuration de matériaux simples Configuration de matériaux complexes Travailler avec Mast.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)