Note :
Le livre est critiqué pour son manque d'originalité et de qualité, car il consiste principalement en un contenu Internet mal édité. Les évaluateurs estiment qu'il n'apporte pas de connaissances significatives et qu'il présente plusieurs problèmes de structure et de formatage.
Avantages:Les avantages du livre n'ont pas été mentionnés.
Inconvénients:Copie d'articles Internet sans travail éditorial approprié, contenu de faible qualité, informations vagues, flux logique médiocre, images de qualité médiocre et structures de phrases aléatoires. Le livre est perçu comme manquant d'originalité et de profondeur, ce qui entraîne l'insatisfaction des lecteurs.
(basé sur 1 avis de lecteurs)
Beginning Pbr Texturing: Learn Physically Based Rendering with Allegorithmic's Substance Painter
Chapitre 1 : Introduction
Objectif du chapitre : ce chapitre présente au lecteur la structure de l'ouvrage et la meilleure façon de l'utiliser de manière pratique pour développer ses compétences.
Sous-sujets.
- Quel est notre objectif ?
- Une carrière de développeur de jeux.
- Comment utiliser au mieux ce livre.
Chapitre 2 : Le graphisme dans l'industrie du jeu
Objectif du chapitre : dans ce chapitre, les lecteurs pourront jeter un coup d'œil sur le fonctionnement de l'industrie du jeu vidéo. Les logiciels utilisés dans le pipeline de production sont également abordés.
Sous-thèmes.
- Concept de l'infographie.
- Bases de la visualisation.
- Qu'est-ce que le PBR ?
- Moteurs de rendu de jeu ou moteurs de jeu.
Chapitre 3 : Processus de texturation
Objectif du chapitre : Ce chapitre aborde les flux de travail généraux de la préparation d'un modèle pour le texturage. Le concept et l'importance du déballage des UV sont également abordés, ainsi que les problèmes courants qui surviennent habituellement au cours du travail et la manière de les traiter.
Sous-thèmes.
- Pipeline de texturation des jeux.
- Qu'est-ce que l'UV mapping ?
- Quels sont les différents types de cartes de texture ?
Chapitre 4 : Texturation des jeux et texturation des films.
Objectif du chapitre : Ici, le lecteur en apprendra davantage sur les différences majeures ainsi que sur les similitudes entre la création de textures pour les films et la création de textures pour les jeux.
Sous-thèmes.
- Fondamentaux des cartes de textures.
- Quelles sont les principales différences ?
- Pipelines communs et similitudes.
Chapitre 5 : Texture PBR vs Texture traditionnelle
Objectif du chapitre : Dans ce chapitre, nous discutons des différentes méthodes de texturation traditionnelles et modernes, ainsi que de leurs avantages et inconvénients. Cela aidera les lecteurs à décider quelle méthode leur convient le mieux.
Sous-thèmes.
- Texturation à l'aide d'applications de peinture 2D.
- Texturation à l'aide d'applications de peinture en 3D.
- Exemples de textures PBR.
- PBR contre texturation traditionnelle.
Chapitre 6 : Substance Suite
Objectif du chapitre : les lecteurs sont initiés aux quatre logiciels fournis avec la Substance Suite, aux différentes fonctions de chacun d'entre eux et à leur utilisation dans l'industrie.
Sous-thèmes.
- Qu'est-ce que Substance Painter ?
- Pourquoi utiliser des substances ?
- Utilisation des autres applications de la Substance Suite.
Chapitre 7 : Spécifications matérielles
Objectif du chapitre : les configurations matérielles recommandées pour faire fonctionner Substance Painter correctement sont discutées.
Sous-thèmes.
- GPU vs CPU.
- Matériel recommandé.
Chapitre 8 : Interface utilisateur graphique
Objectif du chapitre : Tous les raccourcis essentiels et l'interface graphique de Substance Painter sont listés dans ce chapitre.
Sous-sujets.
- Menu principal.
- Curseurs.
- Barres d'outils.
- Propriétés.
- Jeu de textures.
- Pile de calques.
- Histoire.
- Étagère.
- Paramètres d'affichage.
Chapitre 9 : Navigation dans la fenêtre de visualisation
Objectif du chapitre : Les lecteurs sont introduits à la fenêtre de visualisation et à tous les outils et étagères de Substance Painter.
Sous-thèmes.
- Raccourcis communs.
- Un guide détaillé des outils couramment utilisés.
Chapitre 10 : Configuration du projet
Objectif du chapitre : Comment configurer un projet dans Substance Painter et quels sont les paramètres corrects ? Nous discuterons de tout cela dans ce chapitre.
Sous-thèmes.
- Choisir un flux de travail de substance.
- Importation dans Substance Painter.
- Configuration du projet en détail.
Chapitre 11 : La cuisson et l'importance des cartes
Objectif du chapitre : Dans ce chapitre, les lecteurs apprendront l'importance de la cuisson des cartes et leurs utilisations.
Sous-thèmes.
- Introduction au Baker.
- Paramètres de cuisson dans Substance Painter.
- Utilisations des différentes cartes créées par Bake.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)