Note :
Le livre « Persuasive Games » de Ian Bogost est considéré comme une contribution importante aux études sur les jeux, offrant un aperçu du concept de « rhétorique procédurale » selon lequel les jeux peuvent exprimer des idées et persuader les joueurs par le biais du gameplay. Cet ouvrage dense et académique s'adresse aux lecteurs intéressés par l'analyse critique des jeux et leur potentiel en tant que moyen de communication expressif.
Avantages:⬤ Inestimable dans l'exploration de la manière dont les jeux vidéo peuvent servir de moyens de persuasion
⬤ stimulant la réflexion et informatif
⬤ bien structuré avec des exemples illustratifs
⬤ aborde des concepts importants comme la rhétorique procédurale
⬤ bénéfique pour les étudiants et les chercheurs en études des médias
⬤ remet en question les points de vue traditionnels sur les capacités des jeux
⬤ substantiel et significatif pour l'évaluation critique et la conception de jeux créatifs.
⬤ Dense et difficile à lire par moments
⬤ peut sembler trop académique
⬤ certains trouvent qu'il manque de concentration ou ne répond pas aux attentes
⬤ critiques sur l'originalité et la profondeur de l'analyse
⬤ certains arguments peuvent sembler déconnectés ou simplistes
⬤ ne convient pas à ceux qui recherchent des applications pratiques en dehors des contextes académiques.
(basé sur 18 avis de lecteurs)
Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames
Une exploration de la façon dont les jeux vidéo montent des arguments et font des déclarations expressives sur le monde, qui analyse leur pouvoir persuasif unique en termes de propriétés informatiques.
Les jeux vidéo sont un moyen d'expression et de persuasion.
Ils représentent le fonctionnement de systèmes réels ou imaginaires et invitent les joueurs à interagir avec ces systèmes et à formuler des jugements à leur sujet. Dans cette analyse novatrice, Ian Bogost examine la manière dont les jeux vidéo montent des arguments et influencent les joueurs. S'appuyant sur les 2500 ans d'histoire de la rhétorique, l'étude de l'expression persuasive, Bogost analyse la fonction unique de la rhétorique dans les logiciels en général et les jeux vidéo en particulier. Le domaine de l'étude des médias analyse déjà la rhétorique visuelle, l'art d'utiliser l'imagerie et la représentation visuelle de manière persuasive. Bogost soutient que les jeux vidéo, grâce à leur mode de représentation de base de la procéduralité (représentations et interactions basées sur des règles), ouvrent un nouveau domaine pour la persuasion.
Ils réalisent une nouvelle forme de rhétorique. Bogost appelle cette nouvelle forme la "rhétorique procédurale", un type de rhétorique lié aux capacités essentielles des ordinateurs : l'exécution de processus et de manipulations symboliques basées sur des règles. Il affirme en outre que les jeux vidéo ont un pouvoir de persuasion unique qui va au-delà des autres formes de persuasion informatique. Non seulement les jeux vidéo peuvent soutenir des positions sociales et culturelles existantes, mais ils peuvent également perturber et modifier ces positions elles-mêmes, ce qui peut entraîner des changements sociaux importants à long terme. Bogost examine trois domaines dans lesquels la persuasion par le jeu vidéo a déjà pris forme et présente un potentiel considérable : la politique, la publicité et l'apprentissage.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)