Comment parler des jeux vidéo, 47

Note :   (4,2 sur 5)

Comment parler des jeux vidéo, 47 (Ian Bogost)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le livre « How to Talk About Video Games » de Ian Bogost est généralement bien accueilli pour sa critique perspicace et intelligente des jeux vidéo. Bien qu'il soit apprécié pour son approche philosophique et son contenu stimulant, certains lecteurs estiment qu'il est trop académique et qu'il n'est pas pratique pour apprendre la critique de jeux. Le style d'écriture est loué pour son esprit et son intelligence, mais peut également être considéré comme dense ou trop complexe pour certains publics.

Avantages:

Essais bien écrits et perspicaces
offre une perspective riche sur les jeux vidéo
engageant et humoristique
couvre un large éventail de sujets
améliore la compréhension des jeux en tant que forme d'art
contient des critiques réfléchies.

Inconvénients:

Souvent trop académique ou philosophique pour une application pratique
style d'écriture dense qui peut être difficile pour certains
ne fournit pas un tutoriel direct sur la critique des jeux
certains contenus se concentrent sur des jeux plus anciens.

(basé sur 12 avis de lecteurs)

Titre original :

How to Talk about Videogames, 47

Contenu du livre :

Les jeux vidéo Ne sont-ils pas le média du XXIe siècle ? Le nouveau cinéma ? L'apothéose de l'art et du divertissement, la réalisation du gesamtkunstwerk wagnérien ? La victoire finale de l'interaction sur la passivité ? Non, probablement pas. Les jeux relèvent à la fois de l'art et de l'électroménager, du tableau et du grille-pain. Dans How to Talk about Videogames, l'éminent critique Ian Bogost explore ce paradoxe plus en profondeur que n'importe quel autre auteur à ce jour.

En se penchant sur des jeux populaires et familiers comme Flappy Bird, Mirror's Edge, Mario Kart, Scribblenauts, Ms. Pac-Man, FarmVille, Candy Crush Saga, Bully, Medal of Honor, Madden NFL et bien d'autres encore, Bogost affirme que les jeux vidéo s'apparentent autant à des appareils ménagers qu'à des œuvres d'art et à des supports médiatiques. Nous ne regardons pas ou ne lisons pas les jeux comme nous le faisons pour les films, les romans ou les peintures, et nous ne les pratiquons pas non plus comme nous le ferions pour la danse, le football ou le frisbee. Nous faisons plutôt quelque chose d'intermédiaire avec les jeux. Les jeux sont des dispositifs que nous utilisons, de sorte que la critique des jeux est à la fois une monnaie culturelle sérieuse et une autoparodie. Il s'agit de comprendre ce que signifie le fonctionnement d'un jeu et de traiter ce fonctionnement comme s'il était raisonnable, alors que nous savons qu'il ne l'est pas.

Notant que l'expression "critique de jeux" lui a semblé absurde à une époque, Bogost observe que l'idée, prise trop au sérieux, risque de séparer l'écriture de jeux du reste de la culture, de la couper des "rivières et des champs" qui l'alimentent. Aussi essentielle qu'elle soit, il appelle à ce que sa poursuite se déroule dans cet esprit : "Que Dieu nous préserve d'un avenir de critiques de jeux, rongeant les restes comme les zombies qui suppurent dans nos objets d'étude".

Autres informations sur le livre :

ISBN :9780816699124
Auteur :
Éditeur :
Langue :anglais
Reliure :Broché
Année de publication :2015
Nombre de pages :208

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)