Architecture des moteurs de jeu, troisième édition

Note :   (4,5 sur 5)

Architecture des moteurs de jeu, troisième édition (Jason Gregory)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le livre sur l'architecture des moteurs de jeu est loué pour sa couverture complète de divers sujets liés au développement de jeux, comprenant à la fois des concepts de haut niveau et des détails techniques approfondis. Si de nombreux lecteurs apprécient la clarté, la qualité de l'impression et l'étendue des informations, ils se disent déçus par la version Kindle en raison de problèmes de formatage et de l'absence de figures. Certains critiques notent que le livre contient une quantité importante de contenu qui n'est pas strictement lié aux moteurs de jeu, ce qui pourrait ne pas être bénéfique pour les développeurs expérimentés.

Avantages:

Une couverture complète de l'architecture des moteurs de jeu et des concepts de programmation.

Inconvénients:

Impression de haute qualité avec un texte clair et une reliure solide.

(basé sur 59 avis de lecteurs)

Titre original :

Game Engine Architecture, Third Edition

Contenu du livre :

Dans cette nouvelle édition améliorée de la très populaire Game Engine Architecture, Jason Gregory s'appuie sur son expérience de près de vingt ans chez Midway, Electronic Arts et Naughty Dog pour présenter à la fois la théorie et la pratique du développement de logiciels de moteur de jeu. Dans ce livre, le large éventail de technologies et de techniques utilisées par les studios de jeux AAA sont expliquées en détail, et leurs rôles au sein d'un véritable moteur de jeu industriel sont illustrés.

Nouveautés de la troisième édition.

Cette troisième édition offre la même couverture complète de l'architecture des moteurs de jeu que les éditions précédentes, ainsi qu'une couverture mise à jour de :

⬤ le matériel de l'ordinateur et de l'unité centrale et les caches de mémoire,.

⬤ optimisation des compilateurs,.

⬤ la standardisation du langage C++,.

⬤ la représentation en virgule flottante IEEE-754,.

⬤ interfaces utilisateur 2D,.

⬤ plus un chapitre entièrement nouveau sur le parallélisme matériel et la programmation concurrente.

Ce livre est destiné à servir de texte d'introduction, mais il offre également au programmeur de jeux expérimenté une perspective utile sur les aspects de la technologie de développement de jeux avec lesquels il n'a peut-être pas d'expérience approfondie. Comme toujours, de nombreuses références et citations sont fournies dans cette édition, ce qui en fait un excellent point de départ pour ceux qui souhaitent approfondir un aspect particulier du processus de développement de jeux.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781138035454
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Relié
Année de publication :2018
Nombre de pages :1240

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)