Note :
Le livre « The Medium of the Video Game » de Mark Wolf propose un examen complet des jeux vidéo en tant que support artistique et phénomène culturel. Bien que le contenu soit stimulant et constitue une ressource éducative précieuse, des critiques sont émises quant à l'organisation des idées et à la catégorisation des genres de jeux.
Avantages:Le livre offre une vision approfondie des jeux vidéo, examine leur signification culturelle et fournit une taxonomie complète des jeux. Il est considéré comme une lecture facile et attrayante, ce qui le rend approprié à des fins éducatives. L'annexe est louée pour sa compilation de ressources étendues permettant d'approfondir les recherches sur les jeux vidéo.
Inconvénients:Certaines parties du livre, telles que l'avant-propos et les discussions sur le statut des jeux vidéo en tant qu'art, sont considérées comme moins intéressantes. La catégorisation des jeux vidéo en genres est jugée excessive et parfois peu crédible. En outre, les critiques notent l'utilisation d'exemples dépassés et de références répétitives tout au long du texte.
(basé sur 5 avis de lecteurs)
The Medium of the Video Game
En l'espace de trois décennies, le jeu vidéo est devenu le moyen de divertissement préféré de millions de personnes, qui passent désormais plus de temps dans le monde virtuel interactif des jeux qu'à regarder des films ou même la télévision. La sortie de nouveaux jeux ou d'équipements de jeu, comme la PlayStation 2, suscite un grand enthousiasme et même des frénésies d'achat.
Pourtant, jusqu'à présent, ce géant de la culture populaire n'a fait l'objet que de peu d'études ou d'analyses approfondies. Dans cet ouvrage, Mark J. P.
Wolf et quatre autres chercheurs mènent la première enquête approfondie sur le jeu vidéo en tant que médium artistique. L'ouvrage commence par une tentative de définition du terme « jeu vidéo » et de la variété des modes de production au sein de ce média.
Il présente ensuite une brève histoire du jeu vidéo, puis applique les outils des études cinématographiques pour examiner le média en termes d'aspects formels de l'espace, du temps, de la narration et du genre. Le livre considère également le jeu vidéo en tant qu'entité culturelle, objet de conservation muséale et dépositaire d'archétypes psychologiques.
Il s'achève par une liste de ressources de recherche sur les jeux vidéo pour des études plus approfondies.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)