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Game Development Patterns and Best Practices
Utiliser des solutions éprouvées pour résoudre les problèmes courants du développement de jeux À propos de ce livre Démêler votre flux de travail de développement de jeux, faire du code plus propre et créer des jeux structurellement solides Mettre en œuvre des modèles de programmation clés qui vous permettront de faire de l'IA efficace et d'éliminer la duplication Optimiser votre jeu en utilisant des techniques de gestion de la mémoire À qui ce livre s'adresse-t-il ?
Si vous êtes un développeur de jeux qui souhaite résoudre des problèmes courants ou disposer d'un moyen de communiquer avec d'autres développeurs dans un format standardisé, ce livre est fait pour vous. La connaissance des principes de base de la programmation de jeux et de la programmation C++ est supposée. Ce que vous apprendrez Apprenez ce que sont les modèles de conception et pourquoi vous voudriez les utiliser Réduisez le fardeau de la maintenance avec un code bien testé et plus propre Utilisez efficacement le modèle singleton pour réduire la charge de travail de votre compilateur Utilisez le modèle factory pour vous aider à créer différents objets avec la même logique de création et réduire le temps de codage Améliorez les performances du jeu avec les pools d'objets Permettez au jeu d'interagir avec la physique ou les graphiques d'une manière abstraite Réfractez votre code pour éliminer les odeurs de code courantes En détail
Vous avez appris à programmer et vous avez probablement créé quelques jeux simples à un moment donné, mais vous voulez maintenant construire des projets plus importants et trouver comment résoudre vos problèmes. Ainsi, au lieu d'être un codeur, vous voudrez peut-être penser comme un développeur de jeux ou un ingénieur logiciel. Pour bien organiser votre code, vous avez besoin de certains outils, et c'est ce dont traite ce livre.
Vous apprendrez des techniques pour coder rapidement et correctement, tout en vous assurant que votre code est modulaire et facilement compréhensible.
Pour commencer, nous aborderons les principaux modèles de programmation de jeux, mais pas de la manière habituelle. Dans ce livre, nous adopterons la stratégie des cas d'utilisation. Nous prendrons un jeu standard AAA et nous vous montrerons les obstacles à plusieurs étapes du développement. De même, divers cas d'utilisation sont utilisés pour présenter d'autres patterns tels que le pattern adaptateur, le pattern prototype, le pattern flyweight et le pattern observateur. Enfin, nous passerons en revue quelques trucs et astuces sur la façon de refactoriser votre code pour éliminer les odeurs de code courantes et faciliter le travail des autres. À la fin du livre, vous saurez utiliser les modèles les plus populaires et les plus fréquemment utilisés avec les meilleures pratiques. Style et approche
Ce livre adopte une approche pas à pas basée sur des études de cas réels. Chaque modèle est d'abord expliqué à l'aide d'un goulot d'étranglement. Nous vous montrerons un problème dans votre flux de travail quotidien, puis nous vous présenterons le modèle et nous vous montrerons comment le modèle résoudra la situation. Table des matières Introduction aux patrons de conception Une instance pour tous les gouverner - les singletons Créer de la flexibilité avec le Component Object Model Intelligence artificielle Utiliser le State Pattern Découpler le code via le Factory Method Pattern Créer des objets avec le Prototype Pattern Améliorer les performances avec les Object Pools Contrôler l'interface utilisateur via le Command Pattern Découpler le gameplay via le Observer Pattern Partager des objets avec le Flyweight Pattern Comprendre les meilleures pratiques en matière de graphisme et d'animation
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)