Note :
Le livre « Half-Real » de Jesper Juul est salué pour son approche accessible et innovante de la théorie des jeux vidéo, ce qui le rend adapté aux débutants et à ceux qui s'intéressent à la conception des jeux. Il est apprécié pour ses exemples concrets, ses arguments bien structurés et ses réflexions stimulantes. Cependant, il a également été critiqué pour son formalisme excessif, son manque de sources scientifiques et le caractère potentiellement obsolète de certaines de ses définitions et de ses arguments.
Avantages:⬤ Approche accessible et innovante de la théorie des jeux vidéo.
⬤ Des exemples concrets et de nombreuses captures d'écran améliorent la compréhension.
⬤ Convient aux débutants en matière de conception de jeux et d'études sur les jeux.
⬤ Contient des idées qui donnent à réfléchir et incite à poursuivre l'exploration.
⬤ Bien structuré et facile à lire, il fonde la théorie sur des exemples faciles à comprendre.
⬤ Couverture complète des règles de jeu et de leurs interactions.
⬤ Certains trouveront peut-être l'ouvrage trop formaliste ou manquant de profondeur dans les sources savantes.
⬤ Certains exemples sont dépassés, ce qui nuit à leur pertinence.
⬤ Critique pour des définitions alambiquées et des arguments qui risquent de ne pas bien vieillir.
⬤ Parfois répétitif, il peut donner l'impression de ne pas offrir de nouvelles perspectives critiques à ceux qui connaissent bien les études sur les jeux.
⬤ Certains lecteurs n'ont personnellement pas apprécié le sujet, le trouvant fastidieux.
(basé sur 18 avis de lecteurs)
Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds
Une analyse approfondie du développement des jeux, des règles et de la fiction dans les jeux vidéo, avec des exemples concrets, notamment The Legend of Zelda, Grand Theft Auto, etc.
Un jeu vidéo est à moitié réel : nous jouons selon des règles réelles tout en imaginant un monde fictif. Nous gagnons ou perdons le jeu dans le monde réel, mais nous tuons un dragon (par exemple) uniquement dans le monde du jeu. Dans cette étude qui donne à réfléchir, Jesper Juul examine la tension en constante évolution entre les règles et la fiction dans les jeux vidéo. En abordant des jeux allant de Pong à The Legend of Zelda, des échecs à Grand Theft Auto, il montre comment les jeux vidéo s'éloignent des jeux traditionnels non électroniques tout en les développant. Ce livre combine des perspectives issues de domaines tels que la théorie littéraire et cinématographique, l'informatique, la psychologie, la théorie des jeux économiques et les études sur les jeux, afin d'esquisser une théorie de ce que sont les jeux vidéo, de la manière dont ils fonctionnent avec le joueur, de leur évolution historique et de la raison pour laquelle il est amusant d'y jouer.
Situant les jeux vidéo dans une histoire des jeux qui remonte à l'Égypte ancienne, Juul affirme qu'il existe une affinité fondamentale entre les jeux et les ordinateurs. Tout comme la presse à imprimer et le cinéma ont favorisé et permis de nouveaux types de récits, les ordinateurs fonctionnent comme des facilitateurs de jeux, nous permettant de jouer à d'anciens jeux d'une nouvelle manière et permettant de nouveaux types de jeux qui n'auraient pas été possibles avant les ordinateurs. Juul présente un modèle de jeu classique, qui décrit la construction traditionnelle des jeux et indique les développements futurs possibles. Il examine comment les règles offrent des défis, un apprentissage et du plaisir aux joueurs, et comment un jeu incite le joueur à imaginer son monde fictif. Le style vivant de Juul et l'éclectisme de ses sources feront de Half-Real un ouvrage intéressant pour les spécialistes des médias, de la littérature et des jeux, ainsi que pour les professionnels des jeux et les joueurs.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)