Note :
Ce livre constitue une excellente ressource d'introduction pour les personnes intéressées par le développement de jeux en 2D à l'aide du framework LibGDX, et s'adresse en particulier aux programmeurs débutants ou intermédiaires ayant des connaissances préalables en Java. Bien qu'il couvre efficacement les bases et aide à construire une fondation solide pour la création de jeux, il présente plusieurs problèmes, notamment des exemples de code obsolètes et la verbosité dans l'écriture.
Avantages:⬤ Excellente introduction à LibGDX et au développement de jeux en 2D.
⬤ Bien structuré avec de bonnes vues d'ensemble et des devoirs par chapitre.
⬤ Convient aux débutants et aux programmeurs intermédiaires.
⬤ Fournit une base solide pour le développement de jeux de petite et moyenne taille.
⬤ Encourage l'apprentissage par le biais d'exemples pratiques.
⬤ Le code téléchargeable présente des problèmes de compatibilité et ne parvient pas à se compiler.
⬤ Ne convient pas à ceux qui recherchent une couverture approfondie de LibGDX.
⬤ Certaines parties de l'écriture sont verbeuses, ce qui donne une impression de longueur.
⬤ Nécessite une bonne connaissance de Java pour une compréhension efficace.
(basé sur 7 avis de lecteurs)
Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Partie I : Concepts fondamentaux
La première partie du livre explique le matériel de base qui sera nécessaire dans le reste du livre : le rendu des graphiques et des animations, le traitement des entrées utilisateur (continues et discrètes), la physique de base (détection des mouvements et des collisions), l'affichage du texte et la lecture du son (effets sonores et musique de fond).
1. Démarrer avec Java et LibGDX.
Ce chapitre explique comment configurer un environnement de développement Java (BlueJ), choisi pour sa simplicité et sa convivialité. Le premier programme standard (qui imprime "Hello, World !" sur la console de texte) est donné. Ensuite, les instructions pour installer la bibliothèque LibGDX sont données, et un programme visuel "Hello, World ! "(qui affiche une image du monde dans une fenêtre). Enfin, les avantages de l'utilisation de LibGDX pour le développement de jeux sont expliqués en détail.
1. 1 Choix d'un environnement de développement 1. 2 Configuration de BlueJ 1. 3 Un programme "Hello World" 1. 4 Avantages de l'utilisation de LibGDX.
2. Le cadre LibGDX.
Ce chapitre présente le code minimal nécessaire à la création d'un jeu de base : rendu des textures, détection des entrées de l'utilisateur et détection des collisions. Le jeu Starfish Collector est présenté, qui sera un exemple récurrent tout au long du livre : des fonctionnalités seront ajoutées lors de l'introduction de nouveaux sujets (dans les chapitres 3, 5, 6, 10, et 13).
2. 1 Comprendre le cycle de vie d'un jeu 2. 2. 2 Gérer l'action (acteurs et scènes, écrans et jeux) 2. 3 Les bases : Graphiques, entrées utilisateur et collisions2. 4 Projet de jeu : Collecteur d'étoiles de mer 3. Extension du cadre de travail.
Le cadre LibGDX simplifie de nombreuses tâches élémentaires nécessaires au développement de jeux, tout en offrant aux utilisateurs une variété de moyens d'étendre leur cadre pour faciliter la création de différents types de jeux. Ce chapitre crée une série de classes (BaseActor, BaseScreen, BaseGame) qui étendent les classes principales de LibGDX, ce qui simplifiera les jeux créés dans les chapitres suivants. Les nouvelles classes sont utilisées pour remanier le jeu Starfish Collector du chapitre précédent.
3. 1 Extension de la classe Actor 3. 2 Animations 3. 2. 1 Animations basées sur les valeurs 3. 2. 2 Animations basées sur des images 3. 3. Physique et mouvement 3. 4 Polygones et collisions 3. 5 Listes d'acteurs.
4. Jeux de tir.
Pour démontrer la commodité et la flexibilité des classes étendues créées dans le chapitre précédent, ce chapitre utilise les nouvelles classes de base pour créer un jeu appelé Space Rocks, inspiré du jeu d'arcade classique Asteroids. Les nouveaux concepts introduits dans ce chapitre comprennent un nouveau style de mouvement (relatif à la perspective du personnage, plutôt qu'à celle du joueur), l'apparition de nouveaux objets, l'attachement d'objets à d'autres objets et des adversaires qui ciblent le personnage principal.
4. 1 Projet de jeu : Les rochers de l'espace4. 2 Configuration du vaisseau spatial4. 3 Lasers, rochers et explosions 4. 4. Conditions de fin de partie 4. 5. Fonctionnalités supplémentaires : Boucliers et ennemis.
5. Texte et interfaces utilisateur.
Ce chapitre présente les classes utilisées pour générer des polices basées sur des images et afficher du texte à l'aide d'étiquettes, ce qui permet au développeur d'afficher au joueur des informations importantes relatives au jeu (telles que le score, le temps restant, les points de santé, le nombre d'objets) et des menus contenant des instructions. La création de boutons (pour changer d'écran ou démarrer/pause/quitter le jeu) est également expliquée. Des tableaux sont introduits pour gérer automatiquement la disposition de ces éléments. La création d'objets semblables à des panneaux indicateurs est abordée, qui peuvent servir de tutoriel dans le jeu ou de panneau d'affichage.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)