Développement de jeux avec Construct 2 : de la conception à la réalisation

Note :   (4,5 sur 5)

Développement de jeux avec Construct 2 : de la conception à la réalisation (Lee Stemkoski)

Avis des lecteurs

Résumé:

Ce livre est un excellent guide d'introduction pour les débutants utilisant le moteur de jeu Construct 2. Bien qu'il enseigne efficacement les bases et fournisse des informations précieuses sur le développement de jeux, certains lecteurs auraient souhaité une couverture plus détaillée des options du moteur.

Avantages:

Le livre est accessible aux débutants, enseigne des compétences pratiques telles que l'exportation de jeux, offre divers exemples pour différents types de jeux, et fournit des conseils et des méthodes utiles pour utiliser Construct
Il est bien écrit, amusant et informatif.

Inconvénients:

Le livre ne couvre pas toutes les fonctionnalités de Construct 2 dans les moindres détails, ce que certains utilisateurs ont trouvé contraignant. Il est également plus petit que prévu, ce qui peut affecter la perception qu'ont certains lecteurs de sa valeur.

(basé sur 4 avis de lecteurs)

Titre original :

Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Contenu du livre :

Chapitre 1 : Démarrer avec Construct 2.

A propos du moteur de jeu Construct 2 (nous discutons de la comparaison entre les moteurs de jeu et la création traditionnelle de jeux à l'aide de langages de programmation traditionnels, et des avantages de l'utilisation du moteur de jeu Construct 2 en particulier par rapport à d'autres moteurs de jeu).

Téléchargement et installation (nous expliquons comment configurer le logiciel et comparons les versions gratuites et les versions sous licence). Remarque : tous les programmes développés dans ce livre utilisent des fonctionnalités disponibles dans la version gratuite. )

L'interface utilisateur (nous incluons une capture d'écran du logiciel Construct et expliquons le but de chaque panneau, comment naviguer entre les panneaux et la terminologie de base utilisée par le programme. Tous les termes seront réexpliqués lorsqu'ils seront rencontrés pour la première fois dans les chapitres suivants.)

Sauvegarde et exportation des jeux (nous décrivons les deux façons de sauvegarder un jeu et les nombreuses options d'exportation (site web HTML5, magasins d'applications, fichiers exécutables, etc.)

Chapitre 2 : Starfish Collector.

Introduction (cette section, commune à la plupart des chapitres, comprendra : - une capture d'écran et une description du jeu en termes de mécanique/dynamique/esthétique - une liste des sujets couverts précédemment que le lecteur doit se rappeler et utiliser ici - une brève description des nouvelles fonctionnalités de Construct qui seront introduites dans ce chapitre - la configuration initiale du projet, les graphiques nécessaires et les paramètres (taille de la fenêtre et de la disposition, renommer les dispositions et les couches, etc.)

Sprites (ajout d'objets au jeu ; utilisation de l'éditeur d'images ; modification de la position, de l'angle et de la taille)

Événements (le "code" de Construct ; les événements sont des énoncés "si" : conditions suivies d'actions ; programmation axée sur les événements ; comment faire disparaître l'étoile de mer au contact ; ajouter des commentaires)

Comportements (ensembles d'événements préprogrammés pour accélérer le développement du jeu ; mouvement en 8 directions et maintien du joueur à l'écran)

Fin du jeu (organisation des messages avec une couche d'interface utilisateur ; accès aux propriétés dans le code ; conditions du système)

Quêtes annexes (cette section, commune à la plupart des chapitres, comprendra des modules optionnels supplémentaires que le lecteur peut suivre et qui introduisent des mécanismes de jeu additionnels ou qui ajoutent de la finition au jeu, ainsi qu'une section " à votre guise " avec des idées que le lecteur peut mettre en œuvre par lui-même pour s'entraîner et affiner ses compétences).

◦ objets solides (ajouter un sprite de roche, introduire le comportement des solides, les polygones de collision, la rotation et l'échelle pour faire apparaître les duplicatas différemment)

◦ animations basées sur la valeur (opposer les animations basées sur la valeur à celles basées sur l'image ; discuter de l'importance d'attirer l'attention du joueur sur les objets interactifs ; ajouter les comportements rotation, sinus et fondu pour animer l'étoile de mer)

◦ par vous-même (création d'un labyrinthe à partir des roches ; rotation des objets solides ; changement de position de l'étoile de mer avec le comportement sinus ; ajout de sprites supplémentaires, comme les algues)

Chapitre 3 : Les rochers de l'espace (inspiré du jeu classique "Asteroids")

Introduction : Clavier, Mouvement personnalisé, Bullet, Wrap, Animation (spritesheet ; blending), Pin, fonctions.

Introduction.

Mouvement du vaisseau spatial (discussion sur les cas où il est nécessaire d'écrire des événements personnalisés plutôt que d'utiliser des comportements ; l'objet clavier, le mouvement personnalisé et le comportement d'enveloppement ; vitesse vs. accélération ; définition de limites de vitesse).

Lasers et rochers (introduire le comportement de la balle et les animations basées sur l'image ; comparer les conditions de pression de touche et d'appui sur la touche)

Propulseurs et explosions (importance du retour visuel pour le joueur ; comportement des goupilles)

Téléportation (introduction aux fonctions, randomisation)

Gagner ou perdre le jeu.

Quêtes annexes.

◦ Boucliers (discuter de l'équilibre du jeu ; diminuer la difficulté en permettant des collisions multiples).

◦ OVNIs (introduit le point de départ.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781484227831
Auteur :
Éditeur :
Langue :anglais
Reliure :Broché
Année de publication :2017
Nombre de pages :240

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)