Note :
Le livre « Play Matters » de Miguel Sicart explore l'importance du jeu et de l'espièglerie au-delà des jeux traditionnels, en soulignant son rôle dans la conception et la compréhension de la vie quotidienne. Si de nombreux lecteurs l'ont trouvé perspicace et engageant, d'autres l'ont critiqué pour son caractère répétitif et son manque de structure cohérente.
Avantages:Les lecteurs apprécient l'exploration du jeu en tant qu'aspect fondamental de la vie, sa définition large du jeu qui inclut diverses formes telles que les terrains de jeu et les jouets, ainsi que son caractère bien écrit et accessible. Il est considéré comme un ouvrage incontournable pour les concepteurs de jeux, les éducateurs et tous ceux qui s'intéressent à la conception ludique.
Inconvénients:Les critiques affirment que le livre est répétitif, qu'il contient des informations redondantes et qu'il manque souvent de preuves pour étayer ses affirmations. Certains l'ont trouvé difficile à suivre, tandis que d'autres l'ont considéré comme un manifeste qui n'a pas réussi à définir clairement des concepts importants, suggérant qu'il était plus gonflé en importance que substantiel.
(basé sur 13 avis de lecteurs)
Play Matters
Pourquoi le jeu est une manière productive et expressive d'être humain, une forme de compréhension et un élément fondamental de notre bien-être.
À quoi pensons-nous lorsque nous évoquons le jeu ? À un passe-temps ? À des jeux ? Des activités enfantines ? Le contraire du travail ? Détrompez-vous : Si nous sommes heureux et bien reposés, nous pouvons aborder nos tâches quotidiennes de manière ludique, en adoptant l'attitude du jeu sans l'activité du jeu. Qu'est-ce que le jeu ? Dans Play Matters, Miguel Sicart affirme que jouer, c'est être dans le monde ; le jeu est une forme de compréhension de ce qui nous entoure et une manière de s'engager avec les autres. Le jeu va au-delà des jeux ; c'est un mode d'être humain.
Nous jouons à des jeux, mais nous jouons aussi avec des jouets, sur des terrains de jeu, avec des technologies et du design. Sicart propose une théorie du jeu qui ne découle pas d'un objet ou d'une activité particulière, mais qui est un outil portable pour l'être - non pas lié à des objets, mais apporté par les personnes dans les interactions complexes qui forment leur vie quotidienne. Le jeu n'est pas séparé de la réalité, il en fait partie. Il est agréable, mais pas nécessairement amusant. Le jeu peut être dangereux, créer une dépendance et être destructeur.
En cours de route, Sicart se penche sur la ludification, la capacité d'utiliser le jeu en dehors du contexte du jeu ; les jouets, la matérialisation du jeu - des instruments mais aussi des compagnons de jeu ; les terrains de jeu, les espaces de jeu qui permettent toutes sortes de jeux ; la beauté, l'esthétique du jeu par l'action ; le jeu politique - du but de Maradona contre l'Angleterre lors de la Coupe du monde de 1986 aux activités hactivistes des Anonymous ; l'activité politique, esthétique et morale de la conception de jeux ; et les raisons pour lesquelles le jeu et les ordinateurs s'entendent si bien.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)