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Comment les jeux vidéo peuvent être conçus pour créer des expériences éthiquement pertinentes pour les joueurs.
Les jeux vidéo à succès d'aujourd'hui - et leurs suites, sagas et reboots sans fin - offrent beaucoup d'excitation en haute résolution mais, pour la plupart, ne parviennent pas à éveiller l'imagination morale du joueur. Dans Beyond Choices, Miguel Sicart appelle à une nouvelle génération de jeux vidéo et informatiques qui soient éthiquement pertinents de par leur conception. Dans les années 1970, les films grand public - notamment Le Parrain, Apocalypse Now, Raging Bull et Taxi Driver - remplissaient les salles de cinéma mais traitaient leurs spectateurs comme des êtres pensants. Pourquoi les jeux vidéo grand public ne pourraient-ils pas avoir le même impact moral et esthétique ? Sicart soutient qu'il est temps pour les jeux de revendiquer leur place dans le paysage culturel en tant que véhicules de réflexion éthique.
Sicart examine les jeux sous de nombreuses formes : jouets, jeux analogiques, jeux informatiques et vidéo, fictions interactives, divertissements commerciaux et productions indépendantes. S'appuyant sur la philosophie, la théorie du design, les études littéraires, l'esthétique et des entretiens avec des développeurs de jeux, Sicart fournit un compte rendu systématique de la manière dont les jeux peuvent être conçus pour défier et enrichir nos vies morales. Après avoir abordé des sujets tels que la définition d'un jeu éthique et la structure du jeu en tant qu'objet conçu, Sicart propose une théorie de la conception d'un jeu éthique. Il analyse également les aspects éthiques du jeu dans un certain nombre de jeux actuels, notamment Spec Ops : The Line, Beautiful Escape : Dungeoneer, Fallout New Vegas et Dys4Ia d'Anna Anthropy. Les jeux sont conçus pour évoquer des émotions spécifiques ; les jeux qui engagent les joueurs sur le plan éthique, affirme Sicart, nous permettent d'explorer et d'exprimer nos valeurs à travers le jeu.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)