Note :
L'ouvrage a reçu un accueil mitigé, salué pour ses idées novatrices en matière d'éducation, mais critiqué pour son manque de détails et d'accessibilité au format numérique.
Avantages:Le livre est décrit comme une grande ressource pour les systèmes scolaires innovants, une source d'inspiration pour les éducateurs et les edupreneurs. Il contient des idées intéressantes sur la conception d'une école et d'un programme comme un jeu, avec des exemples de quêtes.
Inconvénients:Les critiques mentionnent qu'il ressemble davantage à un guide de conseil avec des listes interminables de philosophies et de principes, sans stratégies de mise en œuvre détaillées. L'absence d'une version e-book est également notable, et certains lecteurs l'ont trouvée confuse ou n'en ont pas compris le contenu.
(basé sur 6 avis de lecteurs)
Quest to Learn: Developing the School for Digital Kids
La conception de Quest to Learn, une école innovante de la ville de New York qui propose une approche « ludique » de l'apprentissage.
Quest to Learn, une école innovante pour les élèves de la sixième à la douzième année à New York, est née de l'idée que les jeux et leur conception offrent un nouveau paradigme prometteur pour les programmes scolaires et l'apprentissage. Les concepteurs de Quest to Learn ont développé une approche de l'apprentissage qui s'inspire de ce que les jeux font de mieux : plonger les enfants dans des espaces de problèmes complexes fondés sur la recherche et construits pour aider les joueurs à comprendre comment ils s'en sortent, ce sur quoi ils doivent travailler et où aller ensuite.
Le contenu n'est pas traité comme une information sèche, mais comme une ressource vivante ; les élèves sont encouragés à interagir avec le monde dans son ensemble d'une manière qui leur semble pertinente, passionnante et responsabilisante. Quest to Learn a ouvert ses portes à l'automne 2009 avec 76 élèves de sixième année. Au cours de leur premier semestre, ces élèves ont appris, entre autres, à convertir des fractions en décimales afin de casser un code trouvé dans un livre de bibliothèque, à utiliser des atlas et à lire des cartes afin de créer un guide de localisation pour une série de télé-réalité, et à créer des tutoriels vidéo pour un groupe d'inventeurs fictifs malchanceux.
Ce document de recherche et de développement décrit le cadre d'apprentissage de l'école, mettant la conception originale à la disposition d'autres personnes dans ce domaine. Les éléments en cours de développement comprennent une carte détaillée du programme d'études, un budget et des exemples de manuels pour les étudiants et les enseignants.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)