La génération procédurale dans la conception de jeux

Note :   (4,3 sur 5)

La génération procédurale dans la conception de jeux (Tanya Short)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le livre sur la génération de contenu procédural (PCG) présente une collection d'essais de divers auteurs qui discutent des applications de la PCG dans le développement de jeux. Bien qu'il offre une mine d'inspiration et d'idées de la part de développeurs expérimentés, il ne s'agit pas d'un guide technique complet ou d'un livre de recettes. Les lecteurs apprécient la diversité des perspectives, mais critiquent le manque de structure cohérente et d'exemples pratiques.

Avantages:

Diversité d'applications et de points de vue de contributeurs expérimentés.
Excellent point de départ pour ceux qui s'intéressent au PCG.
Inspiration et théorie pertinentes pour les concepteurs de jeux.
Essais intéressants et captivants.
Utile pour les programmeurs et les concepteurs de jeux à la recherche de nouvelles idées.

Inconvénients:

Il ne s'agit pas d'un manuel technique ou d'un livre de recettes ; il manque d'exemples de codage pratiques.
La structure est incohérente, avec des styles d'écriture variables d'un chapitre à l'autre.
Certains chapitres sont considérés comme du remplissage ou manquent de profondeur.
Manque d'images en couleur dans la version ebook.
Certains lecteurs ont trouvé qu'il était difficile de le recommander en raison de son format d'essai.

(basé sur 16 avis de lecteurs)

Titre original :

Procedural Generation in Game Design

Contenu du livre :

La création d'un jeu peut être un processus intensif qui, s'il n'est pas planifié avec précision, peut facilement dépasser le budget prévu. L'utilisation de la génération procédurale dans la conception d'un jeu peut aider à gérer les aspects complexes et multiples du développement d'un jeu, facilitant ainsi la réduction des coûts. Cette forme de développement permet aux jeux de créer leurs aires de jeu, leurs objets et leurs histoires sur la base d'un ensemble de règles, plutôt que de compter sur le développeur pour créer chaque élément individuellement. Les lecteurs apprendront à créer des cartes aléatoires, à tisser des intrigues accidentelles et à gérer des systèmes complexes qui ont tendance à avoir un comportement imprévisible. L'ouvrage de Tanya Short et Tarn Adams Procedural Generation in Game Design propose une large collection de chapitres rédigés par divers experts qui couvrent la mise en œuvre et l'application de la génération procédurale dans les jeux. Des concepteurs issus de différents studios fournissent des exemples concrets de leurs jeux pour illustrer les nombreuses facettes de cette sous-discipline émergente.

Principales caractéristiques :

⬤ Présente les différences entre la conception de jeux statiques/traditionnels et la conception de jeux procéduraux.

⬤ Démontre comment résoudre ou éviter les problèmes courants liés à la conception de jeux procéduraux de diverses manières concrètes.

⬤ Inclut les expériences des leaders de l'industrie et les leçons tirées de jeux primés.

⬤ Le meilleur guide au monde pour commencer à réfléchir à la conception procédurale.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781498799195
Auteur :
Éditeur :
Langue :anglais
Reliure :Broché

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)