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Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design
Un examen des nombreux aspects complexes de l'audio des jeux, du point de vue de la conception sonore et de la composition musicale.
Les jeux vidéo se distinguent par leur interactivité, et le son y joue un rôle important : les actions du joueur peuvent déclencher des dialogues, des effets sonores, des sons d'ambiance et de la musique. Pourtant, le son des jeux a été négligé dans la littérature croissante des études sur les jeux. Cet ouvrage comble cette lacune en présentant aux lecteurs les nombreux aspects complexes du son des jeux, depuis son développement dans les premiers jeux jusqu'aux discussions théoriques sur l'immersion et le réalisme. Dans Game Sound, Karen Collins s'appuie sur un large éventail de sources - compositeurs, concepteurs sonores, acteurs de doublage et autres professionnels de l'industrie, articles Internet, sites de fans, conférences de l'industrie, magazines, documents de brevets et, bien sûr, les jeux eux-mêmes - pour offrir une vue d'ensemble de l'histoire, de la théorie et de la pratique de production de l'audio des jeux vidéo. Game Sound a deux thèmes sous-jacents : comment et pourquoi les jeux sont différents ou similaires aux films ou autres médias audiovisuels linéaires ; et la technologie et les contraintes qu'elle a imposées à la production audio des jeux. Collins se concentre d'abord sur l'évolution historique du son des jeux, depuis les salles d'arcade jusqu'à l'essor des jeux à domicile, en passant par les récents développements rapides de l'industrie.
Elle examine ensuite le processus de production d'un jeu contemporain au sein d'une grande société de jeux, en discutant des rôles des compositeurs, des concepteurs sonores, des chanteurs et des programmeurs audio ; elle étudie la présence croissante de la propriété intellectuelle sous licence (en particulier la musique et les films populaires) dans les jeux et explore la fonction de l'audio dans les jeux d'un point de vue théorique. Enfin, elle aborde les difficultés que posent la non-linéarité et l'interactivité au compositeur de musique de jeu.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)