Coding Games: a3 Books in 1 -A Beginners Guide to Learn the Realms of Coding in Games +Tips and Tricks to Master the Concepts of Cod
La série complète de 3 livres sur les jeux de codage
Livre 1
Dans ce livre, vous découvrirez
- Comment programmer une grande variété de genres de jeux différents.
- Les éléments de conception de jeux les plus importants, cruciaux pour votre succès.
- Comment utiliser la bibliothèque Gosu pour créer des jeux en Ruby.
- La meilleure façon de s'assurer que votre jeu RPG Maker est meilleur que les autres.
- Un cours accéléré sur Unity pour lancer votre carrière professionnelle.
Ce livre ne se contente pas de vous apprendre à coder. Il vous enseignera plutôt les tenants et les aboutissants de la conception d'un jeu afin que vous puissiez créer un jeu qui soit réellement amusant et divertissant, plutôt qu'un simple projet de classe.
Livre 2
Apprendre à coder correctement peut parfois laisser perplexe et s'avérer inutilement compliqué. Ou pire encore, ennuyeux. Au lieu d'apprendre activement de nouveaux programmes ou de nouvelles applications passionnantes de votre code, vous êtes forcé de parcourir des centaines de textes ennuyeux, tous remplis de textes confus et de symboles désespérément mystérieux.
Ce n'est pas ce à quoi vous vous attendiez ! Il doit bien y avoir un meilleur moyen d'apprendre à programmer et de rendre le codage plus amusant ! En faisant de cette expérience un jeu ! Dans ce livre Coding Games, nous allons vous montrer ce qu'est le codage, ses concepts fondamentaux, et comment vous pouvez maîtriser les principes de base du codage à travers des jeux.
Livre 3
L'idéologie de ce livre est simple et directe : fournir à l'utilisateur les concepts les plus importants pour catapulter ses compétences en matière de développement de jeux. Lorsqu'ils cherchent un bon livre qui explique la programmation de jeux, les lecteurs sont généralement bombardés d'informations de l'auteur sans aucun contexte.
Souvent, le code n'a pas de sens, n'a pas été expliqué correctement et les concepts que l'auteur tente d'expliquer ne sont pas clairs. La raison principale en est que les auteurs, lorsqu'ils écrivent des livres techniques comme celui-ci, supposent que le lecteur connaîtra le contexte de chaque petit détail qu'ils omettent et de chaque détail majeur qu'ils choisissent de transmettre.
Ce livre reste fidèle à son objectif et s'appuie sur le contenu abordé dans les séries précédentes. Même si les lecteurs arrivant au niveau avancé de la programmation de jeux doivent être confiants dans leur compréhension du sujet aux niveaux intermédiaire et de base, le contenu des chapitres prend soin de ne laisser aucune ambiguïté au lecteur.
Dans ce livre, vous apprendrez
- Les séquences de démarrage et d'arrêt.
- Les couches d'application.
- Comment créer des objets et des personnages de jeu.
- Comment créer des boucles de jeu.
- Comment programmer les périphériques et les interfaces utilisateur.
- Sons, animations et bien plus encore !
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)