Unreal for Mobile and Standalone VR : Créer des applications VR professionnelles sans coder

Note :   (4,3 sur 5)

Unreal for Mobile and Standalone VR : Créer des applications VR professionnelles sans coder (Cornel Hillmann)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le livre est généralement bien accueilli en tant que point de départ pour la création de contenu VR à l'aide d'Unreal Engine 4 (UE4), fournissant des exemples utiles et des illustrations colorées. Cependant, il pourrait bénéficier d'explications plus détaillées et d'un contenu spécifique concernant l'Oculus Quest.

Avantages:

Nombreux exemples pour débuter avec l'UE4, illustrations colorées aidant à identifier les parties du plan, explications claires du contexte et des techniques.

Inconvénients:

Manque de descriptions détaillées dans certains domaines, couverture insuffisante des spécificités d'Oculus Quest, peut nécessiter une connexion aux versions précédentes d'Oculus standalone.

(basé sur 4 avis de lecteurs)

Titre original :

Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding

Contenu du livre :

Avant-propos et un peu d'histoire d'Unreal et de la RV. Résumé du chapitre : un résumé rapide de l'évolution de la RV et du moteur Unreal au fil du temps et des raisons pour lesquelles la RV est une technologie clé pour l'avenir.

Chapitre 1. L'écosystème de la RV et ce à quoi il faut s'attendre dans les années à venirRésumé du chapitre : un aperçu de l'écosystème de la RV, des technologies, des fabricants et des plateformes, ainsi que de leurs parts de marché. Quelles sont les tendances émergentes en matière de RV ? Ce que la RV sociale, la RV Web, le retour haptique et les nouvelles technologies d'affichage signifient pour le développement. Comment considérer la RV et la RA comme des technologies complémentaires sous l'égide de la RVX. - La RV autonome et mobile par rapport à la RV connectée - Cas d'utilisation pour les entreprises et le divertissement - XR : les avantages de la RV par rapport à la RA.

Chapitre 2. Outils de production VR, flux de travail et pipelineRésumé du chapitre : Introduction au flux de travail établi pour la création de ressources VR. Un aperçu de Blender 3D, Substance painter et d'autres outils de création de ressources. Un aperçu de la vidéo VR de 360 à VR180 et comment elle est liée aux graphiques en temps réel. Un aperçu rapide des raisons pour lesquelles Unreal est un outil fantastique pour la production VR, en examinant les principales caractéristiques. L'importance de l'audio, en particulier de l'audio spatial pour la RV. Une introduction aux techniques de photogrammétrie pour la RV, telles que le baking d'objets scannés à polygones élevés vers des actifs RV à polygones faibles. Ce que la vidéo volumétrique signifie pour l'avenir de la production vidéo VR et une vue d'ensemble des sujets UX VR tels que la locomotion, l'interface utilisateur et les meilleures pratiques en général. - Modélisation 3D, texturation et options d'animation pour la production de contenu VR - Pourquoi le moteur Unreal est-il si performant ? - Comment combiner la vidéo VR (360 ou VR 180) avec des graphiques en temps réel - Techniques émergentes : Techniques émergentes : photogrammétrie et vidéo volumétrique - Terminologie, UX et meilleures pratiques pour la RV.

Chapitre 3. Avant de commencerRésumé du chapitre : Comment planifier une production. L'utilisation de normes de développement de jeux telles que GDD comme base. Les avantages de l'utilisation d'un concept art de qualité. Comment classer les ressources et optimiser le temps de production. - Game Design Document (GDD) et planification de la production - L'étape du concept - La production des ressources.

Chapitre 4. Unreal for VR : Basic Ingredients for an Oculus Go Project Set-Up Résumé du chapitre : Une introduction sur les concepts de base d'Unreal for VR indépendamment de toute plateforme cible. Activation du support VR des plateformes cibles, utilisation des modes de jeu et des blueprints pour charger les niveaux. Locomotion fluide et téléportation. Mappage de base des contrôleurs et fonctions standard des contrôleurs. Concepts d'interface utilisateur établis, notes sur le texte dans la RV et le déploiement sur les plateformes cibles. - Configuration de base du projet - Interactions avec les Blueprints - Concepts de locomotion - Concepts de contrôleurs - Défis de l'interface utilisateur - Test et optimisation de la configuration.

Chapitre 5. Comparaison du Gear GV, de l'Oculus Go et de l'Oculus GuestRésumé du chapitre : l'Oculus Go et le Gear VR exécutent des applications qui sont binairement compatibles, mais il existe des différences importantes. Aperçu de la part de marché du matériel et des limites de performance des anciens téléphones Samsung pour le Gear VR. Configuration de votre appareil pour le développement VR. Considérations relatives à la surchauffe dans la conception des jeux et exemples de cas d'utilisation. Chargement latéral : Comment contourner l'Oculus Store si vous développez des applications B2B pour des événements. Trucs et astuces pour maximiser les performances et la qualité visuelle. - Vue d'ensemble du matériel et configuration - Exigences de l'Oculus Store et leur signification - Analyse du marché et dissection des réussites - Chargement latéral pour les applications VR B2B - Trucs et astuces.

Chapitre 6. Créer une présentation VR interactiveRésumé du chapitre : Le premier projet tutoriel est une présentation de visualisation.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781484243596
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Broché
Année de publication :2019
Nombre de pages :324

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