World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past
Ce livre examine la manière dont la Seconde Guerre mondiale est simulée par des jeux informatiques sérieux, tels que les jeux de tir à la première personne, les simulateurs de vol et de chars, et les jeux de grande stratégie.
Il soutient qu'une dynamique particulière émerge dans ces "simgames", notamment lorsque les joueurs curieux commencent à chercher, au-delà du jeu, comment comprendre le passé. Ils se tournent alors vers un large éventail de "simtextes", qu'il s'agisse de manuels de jeu ou de ressources en ligne telles que YouTube, de documents publiés dans la sphère populaire ou même de monographies rédigées par des historiens professionnels.
Cet aspect est important, car des événements majeurs comme la Seconde Guerre mondiale continuent de figurer dans un large éventail de jeux, et cet engagement montre comment nous apprenons à connaître le passé en dehors des mécanismes traditionnels tels que les salles de classe, les enseignants ou les manuels. En utilisant des méthodes interdisciplinaires, cet ouvrage met en avant l'expérience que les jeux de simulation offrent aux joueurs, en particulier dans la manière dont ils reconfigurent et réimaginent l'histoire. Malgré son pouvoir viscéral et son potentiel instructif, l'expérience numérique simulée créée par les simgames inscrit la Seconde Guerre mondiale et d'autres événements mondiaux de même ampleur dans des cadres contraignants qui ignorent une grande partie de ce qui s'est réellement passé dans le passé.
Cela suggère qu'à mesure que les jeux informatiques gagnent en puissance et en fidélité - comme on le voit avec l'expansion de la réalité virtuelle -, l'éventail de ce qui peut être simulé s'élargit également. Cela soulèvera des questions sur ce qu'il est moralement acceptable de simuler et sur ce qui doit rester injouable.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)