Note :
Ce livre propose une exploration complète de la culture des jeux contemporains, en se concentrant particulièrement sur les expériences des femmes dans le monde des jeux. Il est bien documenté et contient des suggestions perspicaces pour améliorer la représentation. Toutefois, certains lecteurs lui reprochent de diffuser de fausses informations et de donner l'impression d'un parti pris pour les hommes.
Avantages:Bien documenté, suggestions perspicaces pour améliorer l'expérience des femmes dans les jeux, comprend des entretiens avec des joueurs, bien écrit, aborde des questions plus larges de diversité dans les jeux.
Inconvénients:Critiques concernant la diffusion de fausses informations, les allégations de partialité à l'égard des hommes et la perception négative de certains lecteurs concernant la représentation des points de vue féministes.
(basé sur 3 avis de lecteurs)
Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games
Interviews de joueuses sur le sexisme structurel dans le paysage des jeux vidéo.
La sortie de la Nintendo Wii en 2006 a marqué le début d'une nouvelle ère, celle des jeux vidéo occasionnels, qui s'adressaient non seulement aux joueurs masculins hardcore stéréotypés, mais aussi à un public beaucoup plus large et diversifié. Cependant, la controverse du GamerGate six ans plus tard, et d'autres incidents publics similaires depuis, ont mis à nu la misogynie et les stéréotypes de genre intériorisés dans la communauté des joueurs. Aujourd'hui, alors que les femmes représentent près de la moitié de l'ensemble des joueurs, les préjugés sexistes sur le quoi et le comment des jeux pour femmes sont plus activement appliqués.
Dans Gaming Sexism, Amanda C. Cote explore l'industrie du jeu vidéo et ses joueurs pour expliquer cette contradiction, comment elle affecte les joueuses et ce qu'elle signifie en termes de pouvoir et d'égalité des sexes. Au travers d'entretiens approfondis avec des joueuses identifiées comme telles, Cote s'intéresse au conflit entre la diversification et la résistance pour comprendre leur impact sur le jeu, qu'il soit occasionnel ou "de base". Des magazines de jeux vidéo aux réactions des hommes face aux adversaires féminines, elle explore les attentes changeantes concernant l'identité des joueurs, les changements perçus dans les espaces de jeu et les expériences des joueuses au milieu de cette agitation sexospécifique. Tout en révélant des problèmes importants et persistants dans les espaces de jeu, elle souligne également le pouvoir de ce public motivé et marginalisé, et s'appuie sur leurs expériences pour explorer la manière dont les inégalités structurelles dans les espaces de jeu peuvent être surmontées. Gaming Sexism est une enquête opportune sur l'égalité, le pouvoir et le contrôle de l'avenir de la technologie.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)