Sexisme dans les jeux : Genre et identité à l'ère des jeux vidéo occasionnels

Note :   (4,7 sur 5)

Sexisme dans les jeux : Genre et identité à l'ère des jeux vidéo occasionnels (C. Cote Amanda)

Avis des lecteurs

Résumé:

L'ouvrage propose une analyse complète de la culture des jeux contemporains, en se concentrant particulièrement sur les expériences des femmes dans le monde des jeux et sur les implications plus larges de la diversité au sein de l'industrie. Bien que salué pour ses recherches et ses suggestions perspicaces, il a également fait l'objet de critiques parce qu'il a été perçu comme unilatéral ou faussement représentatif.

Avantages:

Bien documenté et bien écrit, il témoigne d'une connaissance approfondie de la culture des jeux.
Inclut des entretiens avec des joueurs, offrant des perspectives diverses sur l'expérience des femmes dans les jeux.
Offre des suggestions significatives pour l'amélioration de l'industrie du jeu.
Met en évidence la sous-représentation des femmes et des personnes issues de la diversité dans les jeux vidéo.

Inconvénients:

Certaines critiques affirment que le livre contient de fausses informations et présente de manière erronée les questions liées au genre dans les jeux.
Il est critiqué pour son parti pris en faveur des points de vue féministes, que certains jugent trop accusateurs à l'égard des hommes.

(basé sur 3 avis de lecteurs)

Titre original :

Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games

Contenu du livre :

Interviews de joueuses sur le sexisme structurel dans le paysage des jeux vidéo.

La sortie de la Nintendo Wii en 2006 a marqué le début d'une nouvelle ère, celle des jeux vidéo occasionnels, qui s'adressaient non seulement aux joueurs masculins hardcore stéréotypés, mais aussi à un public beaucoup plus large et diversifié. Cependant, la controverse du GamerGate six ans plus tard, et d'autres incidents publics similaires depuis, ont mis à nu la misogynie et les stéréotypes de genre intériorisés dans la communauté des joueurs. Aujourd'hui, alors que les femmes représentent près de la moitié de l'ensemble des joueurs, les préjugés sexistes sur le quoi et le comment des jeux pour femmes sont plus activement appliqués.

Dans Gaming Sexism, Amanda C. Cote explore l'industrie du jeu vidéo et ses joueurs pour expliquer cette contradiction, comment elle affecte les joueuses et ce qu'elle signifie en termes de pouvoir et d'égalité des sexes. Au travers d'entretiens approfondis avec des joueuses identifiées comme telles, Cote s'intéresse au conflit entre la diversification et la résistance pour comprendre leur impact sur le jeu, qu'il soit occasionnel ou « de base ». Des magazines de jeux vidéo aux réactions des hommes face aux adversaires féminines, elle explore les attentes changeantes concernant l'identité des joueurs, les changements perçus dans les espaces de jeu et les expériences des joueuses au milieu de cette agitation sexospécifique. Tout en révélant des problèmes importants et persistants dans les espaces de jeu, elle souligne également le pouvoir de ce public motivé et marginalisé, et s'appuie sur leurs expériences pour explorer la manière dont les inégalités structurelles dans les espaces de jeu peuvent être surmontées. Gaming Sexism est une enquête opportune sur l'égalité, le pouvoir et le contrôle de l'avenir de la technologie.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781479838523
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Relié
Année de publication :2020
Nombre de pages :274

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)