Ronin : Wargames d'escarmouche à l'âge des samouraïs

Note :   (4,7 sur 5)

Ronin : Wargames d'escarmouche à l'âge des samouraïs (Craig Woodfield)

Avis des lecteurs

Résumé:

Ronin est un wargame d'escarmouche centré sur la période féodale japonaise, offrant une expérience de jeu rapide et engageante. Les joueurs peuvent contrôler des forces de différentes factions, chacune avec des règles et des capacités uniques, en utilisant un système de combat unique. La qualité de production du livre est louable, mais quelques problèmes de mise en page et un manque de profondeur historique sont à noter.

Avantages:

Des règles bien écrites, faciles à apprendre et à enseigner, un jeu rapide, une bonne variété de factions et de scénarios, des mécanismes de combat uniques et une bonne valeur de production pour le prix.

Inconvénients:

Des problèmes de mise en page dans le livre, certaines règles manquent de clarté, le contexte historique fourni est minimal, et quelques bizarreries dans les mécanismes de jeu peuvent dérouter les joueurs.

(basé sur 47 avis de lecteurs)

Titre original :

Ronin: Skirmish Wargames in the Age of the Samurai

Contenu du livre :

Ronin est un ensemble de règles de wargame d'escarmouche se déroulant dans le Japon féodal de la fin du XVIe siècle. Les joueurs construisent de petites guerres de modèles et s'affrontent entre eux ainsi qu'avec des factions non-joueurs lors de duels et d'escarmouches. Ronin est historiquement exact, mais rend également hommage aux films d'Akira Kurosawa tels que Les Sept Samouraïs et Yojimbo.

Malgré la popularité persistante de cette période, il existe très peu de règles de wargames d'escarmouches historiques de samouraïs disponibles dans le commerce. Les figurines de cette période sont de plus en plus nombreuses, notamment chez Perry Miniatures (métal de 28 mm de très haute qualité), Wargames Factory (coffrets en plastique de 28 mm) et Zvezda (plastique de 1/72). Ronin cherche à combler ce vide avec un système agréable, facile et peu coûteux à prendre en main. Le jeu est basé sur un système de d6 qui oblige les joueurs à prendre des décisions tactiques en matière d'attaque et de défense, simulant ainsi le combat au corps à corps.

Il existe de nombreuses factions de joueurs, des samouraïs et ashigarus, les soldats professionnels de l'époque, aux moines guerriers bouddhistes, en passant par les écoles d'arts martiaux et les bandits.

Il existe également des épées à louer, comme les ronin et les ninja, que les joueurs peuvent engager pour renforcer leur groupe de guerre.

Les joueurs conçoivent leur groupe de combat à l'aide d'un système de points et attribuent à chaque modèle des armes, une armure et des compétences martiales. Les armes comprennent le yari (pique/lance), le naginata (bras armé), le yumi (arc), l'arquebuse et, bien sûr, le katana et ses variantes. Les compétences spécialisées permettent à une figurine d'entreprendre diverses actions spéciales (par exemple, le coupe-flèche offre une défense supplémentaire contre les tirs d'arc) ou augmentent la compétence de la figurine avec une arme spécifique.

Outre les batailles directes entre guerriers, il existe des scénarios spécifiques, dont certains sont liés entre eux pour fournir une narration souple. Le jeu est basé sur un système de d6 qui oblige les joueurs à prendre des décisions tactiques en matière d'attaque et de défense, simulant ainsi le combat au corps à corps. Un scénario met en scène la bande de guerre défendant un notable contre l'attaque de ninjas, un autre la défense d'un village contre des bandits. Des règles de campagne permettent également à un groupe de guerre de se développer en acquérant de nouvelles compétences et de nouveaux équipements, et en planifiant des batailles permanentes contre d'autres joueurs. Enfin, des directives très simples pour organiser un tournoi sont incluses.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781780968469
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Broché
Année de publication :2013
Nombre de pages :64

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)