Note :
Ce livre propose une exploration perspicace des jeux occasionnels et de la conception sexuée, en mettant l'accent sur le rôle souvent négligé des jeux occasionnels, en particulier ceux destinés aux femmes, dans l'industrie et la culture du jeu.
Avantages:Il éclaire les discussions sur la valeur des différents types de jeux vidéo, met en lumière la féminisation des jeux occasionnels et est accessible tant aux universitaires qu'aux lecteurs en général. Recommandé pour les milieux universitaires, il suscite des conversations intéressantes.
Inconvénients:S'adresse principalement à un public universitaire, ce qui peut limiter son attrait pour les lecteurs occasionnels.
(basé sur 3 avis de lecteurs)
Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity
Malgré les stéréotypes culturels, environ la moitié des joueurs de jeux vidéo sont aujourd'hui des femmes. Sous-culture autrefois dominée par les hommes, les jeux vidéo sont devenus une forme de divertissement composée de binômes de genre. Soutenue par des jeux tels que Diner Dash, Mystery Case Files, Wii Fit et Kim Kardashian : Hollywood, qui sont tous spécifiquement commercialisés pour les femmes, l'industrie du jeu vidéo joue désormais un rôle majeur dans l'imagination de ce à quoi devrait ressembler la féminité.
Dans Ready Player Two, la critique des médias Shira Chess utilise le concept de "Player Two" - l'idéalisation de la joueuse par l'industrie - pour examiner les hypothèses implicites dans les jeux vidéo conçus pour les femmes et la manière dont elles ont influencé la culture du jeu et la société dans son ensemble. Avec Player Two, l'industrie du jeu vidéo a conçu spécifiquement l'idéal féminin : elle est blanche, de classe moyenne, hétérosexuelle, cisgenre et handicapée. S'appuyant sur des catégories allant de la gestion du temps et des soins aux réseaux sociaux, à la consommation et aux corps, Chess examine comment les jeux ont été conçus pour façonner des idées normatives sur les femmes et les loisirs.
Ready Player Two présente des arguments importants sur la façon dont les joueurs et les développeurs de jeux doivent changer leur vision des femmes et des jeux pour produire de meilleurs jeux, de meilleurs publics et de meilleures pratiques industrielles. En fin de compte, ce livre propose des prescriptions vitales sur la manière dont l'une de nos industries du divertissement les plus puissantes doit faire évoluer ses idées sur les femmes.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)