Programmation pratique d'animation de jeux en C++ : Apprendre les techniques d'animation modernes, de la théorie à la mise en œuvre, avec C++ et OpenGL

Note :   (4,6 sur 5)

Programmation pratique d'animation de jeux en C++ : Apprendre les techniques d'animation modernes, de la théorie à la mise en œuvre, avec C++ et OpenGL (Gabor Szauer)

Avis des lecteurs

Résumé:

Ce livre fournit un guide complet de la programmation d'animations de jeux à l'aide d'OpenGL et de fichiers glTF, ce qui le rend adapté à ceux qui cherchent à acquérir une solide compréhension de l'animation technique. Bien que loué pour sa clarté et sa profondeur, il a été critiqué pour ne pas être adapté aux débutants et pour manquer d'instructions appropriées pour les nouveaux venus.

Avantages:

Couverture complète des concepts d'animation de jeux, illustrations et exemples clairs, base solide pour une exploration plus poussée, inclut les formats de fichiers modernes (glTF), bon rythme d'apprentissage, exemples de code de travail qui améliorent la compréhension.

Inconvénients:

Pas adapté aux débutants, manque d'instructions claires pour les novices, style d'écriture confus selon certains lecteurs, nécessité d'une connaissance préalable des concepts de programmation, en particulier en C++.

(basé sur 5 avis de lecteurs)

Titre original :

Hands-On C++ Game Animation Programming: Learn modern animation techniques from theory to implementation with C++ and OpenGL

Contenu du livre :

Apprenez la programmation d'animation à partir des premiers principes et mettez en œuvre des techniques d'animation modernes qui peuvent être intégrées dans n'importe quel flux de travail de développement de jeu.

Caractéristiques principales

⬤ Construisez un système d'animation moderne fonctionnel et prêt pour la production avec des fonctionnalités complètes en utilisant C++.

⬤ Apprenez la programmation d'animation de base, avancée et de skin avec ce guide étape par étape.

⬤ Découvrez les mathématiques nécessaires à l'implémentation de techniques d'animation de pointe telles que la cinématique inverse et les quaternions doubles.

Description du livre

L'animation est l'une des parties les plus importantes de tout jeu. Les systèmes d'animation modernes fonctionnent directement avec l'animation pilotée par les pistes et prennent en charge des techniques avancées telles que la cinématique inverse (IK), les arbres de fusion et l'habillage par double quaternion.

Ce livre vous guidera à travers tout ce dont vous avez besoin pour obtenir un système d'animation optimisé et prêt pour la production, et contient tout le code nécessaire pour construire le système d'animation. Vous commencerez par apprendre les principes de base, puis vous plongerez dans les thèmes fondamentaux de la programmation d'animation en construisant un système d'animation basé sur des courbes. Vous mettrez en œuvre différentes techniques de skinning et explorerez des sujets d'animation avancés tels que l'IK, l'animation blending, le dual quaternion skinning et le crowd rendering. Le système d'animation que vous construirez à la suite de ce livre pourra être facilement intégré à votre prochain projet de développement de jeu. Le livre est conçu pour être lu du début à la fin, bien que chaque chapitre soit autonome et puisse être lu indépendamment.

À la fin de ce livre, vous aurez mis en place un système d'animation moderne et maîtrisé les concepts d'optimisation et les techniques d'animation avancées.

Ce que vous apprendrez

⬤ Prise en main des vecteurs, matrices et transformées 3D et de leur utilisation dans le développement de jeux.

⬤ Découvrez diverses techniques pour mélanger les animations en douceur.

⬤ Vous vous familiariserez avec le format de fichier GLTF, ses décisions en matière de conception et ses structures de données.

⬤ Concevoir un système d'animation en utilisant des pistes d'animation et en implémentant le skinning.

⬤ Optimiser les différents aspects des systèmes d'animation tels que les maillages, l'échantillonnage des clips et les palettes de pose.

⬤ Implémenter la technique IK pour vos personnages de jeu en utilisant les solveurs CCD et FABRIK.

⬤ Comprendre le dual quaternion skinning et le rendu de grandes foules instanciées.

A qui s'adresse ce livre ?

Ce livre s'adresse aux développeurs professionnels, indépendants et amateurs intéressés par la construction d'un système d'animation robuste à partir de la base. Une certaine connaissance du langage de programmation C++ sera utile.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781800208087
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Broché

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)