OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Troisième édition : Créer des graphiques 3D de haute qualité en temps réel avec OpenGL 4.6, GLSL 4.6 et C++17

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OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Troisième édition : Créer des graphiques 3D de haute qualité en temps réel avec OpenGL 4.6, GLSL 4.6 et C++17 (David Wolff)

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Titre original :

OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Third Edition: Build high-quality, real-time 3D graphics with OpenGL 4.6, GLSL 4.6 and C++17

Contenu du livre :

Plus de 70 recettes qui couvrent les techniques avancées de programmation 3D telles que l'éclairage, l'ombrage, les textures, les systèmes de particules et le traitement des images avec OpenGL 4.6.

Caractéristiques principales.

⬤ Explorer les techniques d'implémentation des ombres en utilisant les shadow maps et les volumes d'ombres.

⬤ Apprendre à utiliser les fonctionnalités GLSL telles que les shaders de calcul, de géométrie et de tessellation.

⬤ Utilisez GLSL pour créer une grande variété d'effets visuels modernes et réalistes.

Description du livre

OpenGL 4 Shading Language Cookbook, Third Edition fournit des recettes faciles à suivre qui vous guident d'abord à travers la théorie et le contexte de chaque technique, puis présentent et expliquent le code GLSL et OpenGL nécessaire pour les mettre en œuvre.

Le livre commence par vous familiariser avec des sujets de niveau débutant tels que la compilation et la liaison des programmes de shaders, la sauvegarde et le chargement des binaires de shaders (y compris SPIR-V), et l'utilisation d'une bibliothèque de chargeur de fonctions OpenGL. Nous aborderons ensuite les effets d'éclairage et d'ombrage de base. Vous apprendrez ensuite à utiliser les textures, à produire des ombres et à utiliser les shaders de géométrie et de tessellation. Des sujets tels que les systèmes de particules, l'occlusion ambiante dans l'espace écran, le rendu différé, la tessellation basée sur la profondeur et le rendu basé sur la physique vous aideront à aborder des sujets avancés.

OpenGL 4 Shading Language Cookbook, Third Edition couvre également des sujets avancés tels que les techniques d'ombrage (y compris les deux techniques les plus courantes : les cartes d'ombrage et les volumes d'ombrage). Vous apprendrez comment utiliser le bruit dans les shaders et comment utiliser les shaders de calcul.

Le livre fournit des exemples de techniques d'ombrage modernes qui peuvent servir de point de départ aux programmeurs pour produire des applications graphiques 3D interactives et modernes.

Ce que vous apprendrez

⬤ Compiler, déboguer et communiquer avec les programmes de shaders.

⬤ Utiliser les shaders de calcul pour la physique, l'animation et le calcul général.

⬤ Apprendre des fonctionnalités telles que les objets tampons de stockage des shaders et le chargement/stockage d'images.

⬤ Utiliser le bruit dans les shaders et apprendre à utiliser les shaders dans les animations.

⬤ Utiliser les textures pour divers effets, y compris les cartes cubiques pour la réflexion ou la réfraction.

⬤ Comprendre les modèles de réflexion basés sur la physique et le binaire SPIR-V Shader.

⬤ Apprendre à créer des ombres en utilisant des cartes d'ombres ou des volumes d'ombres.

⬤ Créer des systèmes de particules qui simulent la fumée, le feu et d'autres effets.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781789342253
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Broché

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)