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Real Games: What's Legitimate and What's Not in Contemporary Videogames
La façon dont nous parlons des jeux comme étant réels ou non, et la façon dont cela détermine les jeux qui sont faits et les personnes qui sont invitées à y jouer.
Dans le domaine de la critique de jeux vidéo, la pire insulte pourrait être "Ce n'est pas un vrai jeu ! "Par exemple, "Ce n'est pas un vrai jeu, c'est sur Facebook ! "et "Ce n'est pas un vrai jeu, c'est un simulateur de marche ! "Mais comment les gens jugent-ils ce qui est un vrai jeu et ce qui ne l'est pas - quelles sont les caractéristiques qui établissent le caractère ludique d'un jeu ? Dans ce livre captivant, Mia Consalvo et Christopher Paul examinent les débats sur le caractère réel ou non des jeux vidéo et constatent que ces discussions déterminent quels jeux sont créés et qui est invité à y jouer.
Consalvo et Paul examinent trois domaines principaux souvent considérés comme déterminant la légitimité d'un jeu : le pedigree du jeu (son développeur), le contenu du jeu lui-même et la structure de paiement du jeu. Ils constatent, entre autres, que même les développeurs qui ont fait leurs preuves sont considérés avec méfiance si leurs jeux se trouvent sur des plateformes suspectes. Ils étudient les éléments du jeu qui sont potentiellement gênants pour le caractère ludique d'un jeu, notamment les genres, l'esthétique visuelle, la plateforme et la difficulté perçue. Ils explorent également les modèles de paiement, en particulier le free-to-play, considéré par certains comme un marqueur d'illégitimité. Enfin, ils examinent le débat autour des simulateurs de marche tels que Dear Esther et Gone Home. Enfin, ils s'interrogent sur l'utilité de qualifier certains jeux de "réels".
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)