Gaming and the Virtual Sublime: Rhetoric, Awe, Fear, and Death in Contemporary Video Games
Peut-on vivre une expérience transformatrice en tombant sur une erreur de programmation dans le dernier titre triple A ? Le fait de contempler un vaste panorama virtuel de montagnes ondulantes et de mers tumultueuses vous rapproche-t-il du sublime ? Pour tenter de répondre à ce genre de questions, Gaming and the Virtual Sublime considère le "sublime virtuel" comme une boîte à outils conceptuelle permettant de comprendre notre engagement affectif dans les divertissements interactifs contemporains.
À travers un examen détaillé de l'histoire du sublime, depuis le puzzle du sublime dans la rhétorique de Pseudo-Longinus, en passant par l'obsession du XVIIIe siècle pour la beauté et la terreur, jusqu'au sublime mathématique et dynamique kantien, et enfin jusqu'à Lyotard, jusqu'à "l'événement irreprésentable" de Lyotard et le travail de Deleuze sur le chaos et le rythme, ce livre met à l'épreuve ces différents éléments dans une exploration approfondie de la manière dont les jeux vidéo - en tant qu'espaces virtuels d'affect - peuvent remodeler nos possibilités d'expérience sublime. À l'aide de playthroughs, de journaux de développeurs, de discussions sur les forums et de critiques contemporaines, et de jeux allant de la déchirure de That Dragon : Cancer à l'horreur corporelle abjecte d'Outlast (avec un soupçon de Tetris entre les deux) sont discutés en termes d'expérience(s) de jeu, de leur conception et de leur cocréation avec les joueurs, avec un accent particulier sur la rhétorique et la narration, l'émerveillement, la peur et la terreur, la mort et l'ennui.
Rédigé dans un style attrayant et accessible, ce livre est une lecture incontournable pour les philosophes, les universitaires et tous ceux qui s'intéressent aux jeux et à la culture populaire en général.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)