Le livre des tables aléatoires : Quêtes 2 : 1000 idées d'aventures pour les jeux de rôles fantastiques sur table

Note :   (4,7 sur 5)

Le livre des tables aléatoires : Quêtes 2 : 1000 idées d'aventures pour les jeux de rôles fantastiques sur table (Erin Davids)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le livre est une ressource utile pour les maîtres de jeu et les maîtres de donjon, offrant une variété de tables aléatoires pour inspirer des idées de quêtes et rationaliser le processus de préparation du jeu. De nombreux utilisateurs apprécient son utilité pendant les sessions de jeu et sa capacité à générer rapidement des idées, bien que certains notent que les quêtes peuvent sembler répétitives dans la série.

Avantages:

Fournit une vaste gamme de tables aléatoires pour l'inspiration, permet de gagner du temps sur la préparation du jeu, aide à l'improvisation pendant les sessions, facile à incorporer dans n'importe quel jeu sur table, et idéal pour le jeu en solo ou comme coup d'envoi d'aventures.

Inconvénients:

Certains utilisateurs estiment que les quêtes sont en grande partie des variantes revisitées des mêmes thèmes, ce qui les rend quelque peu répétitives. Un seul livre de la série peut être nécessaire, et l'utilisation de tables aléatoires peut nuire à l'atmosphère du jeu si elle n'est pas gérée avec soin.

(basé sur 20 avis de lecteurs)

Titre original :

The Book of Random Tables: Quests 2: 1000 Adventure Ideas for Fantasy Tabletop Role-Playing Games

Contenu du livre :

Besoin d'idées d'aventures pour Donjons et Dragons ou Pathfinder ? Réduisez votre préparation de MJ avec 1000 graines de quêtes.

Les mille aventures ou quêtes pour les jeux de rôle fantastiques sur table présentées dans ce livre ajoutent de la souplesse à la boîte à outils du maître de jeu.

L'objectif de ce livre, tout comme celui du premier livre de quêtes, est double. Tout d'abord, ces idées d'aventures aident les maîtres de jeu à réduire la préparation des sessions en fournissant rapidement des accroches et des situations. Notre temps est l'une des ressources les plus importantes dont nous disposons, et nous ne devrions pas le gaspiller. Deuxièmement, ces quêtes alimentent l'imagination du maître de jeu. Ces idées sont destinées à attiser les flammes de la créativité.

Les idées de quêtes présentées dans ce livre sont classées par grands thèmes et sont placées dans des tables aléatoires de type D100. Ces idées peuvent être utilisées de différentes manières. Un maître de jeu peut faire un jet aléatoire sur une table ou sélectionner des idées en fonction de ses préférences. Les idées peuvent être des tremplins pour de nouvelles campagnes, des quêtes secondaires ou des scénarios qui s'intègrent dans une campagne existante. Les idées peuvent être utilisées telles quelles ou mélangées pour répondre aux besoins des maîtres de jeu.

Les tables d'idées sont les suivantes : Malédictions, Déserts, Désastres, Dragons, Nains, Guilde de combattants, Fantômes, Halflings, Montagnes et Guerre.

Chaque table est développée autour d'une idée générale de contrôle afin d'aider les maîtres de jeu à déterminer quelles idées sont appropriées pour leurs campagnes ou leurs sessions. Certaines quêtes sont des concepts de base et d'autres sont plus détaillées. Cela a été fait dans le but de fournir une variété d'idées d'aventures avec des portées difficiles.

J'espère sincèrement que ce petit livre inspirera des milliers de quêtes épiques.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781952089077
Auteur :
Éditeur :
Langue :anglais
Reliure :Broché

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)