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Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality
L'histoire méconnue d'une appropriation précoce de la technologie numérique : la création de jeux par le codage et le piratage de matériel par les utilisateurs de micro-ordinateurs.
De la fin des années 1970 au milieu des années 1980, les micro-ordinateurs bas de gamme ont permis à de nombreux utilisateurs de s'initier à l'informatique. L'une des principales utilisations de ces machines 8 bits bon marché - y compris le TRS System 80s et les gammes Sinclair, Atari, Microbee et Commodore - était le développement de jeux maison. Les utilisateurs, souvent autodidactes en matière de programmation, concevaient les graphismes, les sons et le codage de leurs propres jeux. Dans cet ouvrage, Melanie Swalwell retrace l'histoire de cette époque de développement de jeux maison, arguant qu'elle constitue un exemple significatif de l'appropriation précoce de la technologie informatique numérique.
S'appuyant sur des entretiens et des recherches d'archives approfondies sur les créateurs de jeux maison dans l'Australie et la Nouvelle-Zélande des années 1980, Swalwell explore la création de jeux sur micro-ordinateurs en tant que mode particulier d'engagement quotidien avec les nouvelles technologies. Elle aborde les discours publics entourant les micro-ordinateurs et la programmation par les codeurs amateurs, les pratiques des utilisateurs, le développement des idées des créateurs de jeux, avec le jeu Donut Dilemma comme étude de cas, l'art largement pratiqué du piratage de matériel et l'influence de l'esthétique et de la jouabilité 8-bit sur l'industrie du jeu contemporain. Avec Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality, Swalwell reprend un chapitre perdu de l'histoire des jeux vidéo, en le reliant à la riche théorie culturelle et médiatique autour de la vie quotidienne et aux perspectives critiques sur le contenu généré par l'utilisateur.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)