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Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media
Existe-t-il une différence significative entre l'engagement dans un jeu et l'engagement dans un film ou un roman ? L'interactivité peut-elle contribuer à l'immersion, ou existe-t-il un compromis entre l'aspect immersif "monde" des textes et leur dimension interactive "jeu" ? Comme le montre Marie-Laure Ryan dans Narrative as Virtual Reality 2, les questions soulevées par les nouvelles technologies interactives ont leurs précurseurs et leurs échos dans les traditions littéraires et artistiques préélectroniques.
Abordant l'idée de la réalité virtuelle comme une métaphore de l'art total, Ryan applique les concepts d'immersion et d'interactivité pour développer une phénoménologie de l'expérience narrative qui englobe la lecture, l'observation et le jeu. Le livre met en balance les récits littéraires traditionnels avec les nouveaux genres textuels rendus possibles par la révolution électronique des trente dernières années, notamment l'hypertexte, la poésie électronique, le théâtre interactif, l'art de l'installation numérique, les jeux informatiques et les mondes en ligne multi-utilisateurs tels que Second Life et World of Warcraft.
Dans cette édition entièrement révisée, Ryan réfléchit aux développements qui ont eu lieu au cours des quinze dernières années en termes de théorie et de pratique et se concentre sur l'augmentation de la narrativité dans les jeux vidéo et sa perte correspondante dans la littérature numérique expérimentale. Suivant les approches cognitives qui ont réhabilité l'immersion comme le produit de processus fondamentaux de construction du monde et de simulation mentale, elle détaille les nombreuses formes que l'interactivité a prises - ou espère prendre - dans les textes numériques, depuis la détermination de la présentation des signes jusqu'à l'influence sur le niveau de l'histoire.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)