Gamification in the RhetComp Curriculum
La gamification est une tendance de plus en plus populaire à tous les niveaux et dans tous les types d'enseignement, y compris les écoles publiques et privées, l'enseignement supérieur, l'armée, le secteur privé et ailleurs.
La gamification introduit des aspects de la conception de jeux tels que le travail d'équipe, la compétition, les récompenses et les prix, la narration, et plus encore, dans les unités de plan de cours. Dans de nombreux cas, des jeux réels, qu'il s'agisse du Scrabble, du Pendu, de Candy Crush, de Donjons et Dragons, et bien d'autres encore, sont adaptés pour devenir des outils pédagogiques.
Cette collection de chapitres se penchera spécifiquement sur l'utilisation des techniques de gamification dans les cours d'écriture de première année et dans les cours de composition, d'écriture et de rhétorique qui s'y rapportent. Chaque chapitre fournira des exemples de leçons gamifiées, étayés par des études pertinentes dans les domaines de la théorie de la gamification et des études d'écriture.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)