Note :
Le livre « The Glare » de Harrison présente une histoire d'horreur psychologique moderne centrée sur une adolescente, Hedda, qui doit relever le double défi de s'adapter à un monde centré sur la technologie tout en affrontant l'horreur associée à un jeu qui a des conséquences glaçantes dans le monde réel. Les critiques ont apprécié son originalité et son commentaire percutant sur la technologie, mais certains ont été déçus par les incohérences de l'intrigue et de la caractérisation.
Avantages:Le livre est salué pour son originalité et sa nouvelle approche de l'horreur, combinant des éléments de suspense psychologique avec un commentaire sur la technologie moderne et les médias sociaux. Les lecteurs ont trouvé l'histoire captivante, avec des personnages vivants et une prose convaincante. Nombre d'entre eux ont déclaré que le livre donnait à réfléchir et faisait froid dans le dos à plusieurs niveaux.
Inconvénients:Certains critiques ont reproché au livre de manquer de réalisme dans la compréhension de concepts tels que le conditionnement, mentionnant que l'histoire commence fort mais perd de son élan et de sa profondeur vers la fin. Des inquiétudes ont été exprimées quant au développement des personnages et à la conclusion qui ne répond pas aux attentes.
(basé sur 6 avis de lecteurs)
The Glare
Après avoir vécu hors du réseau pendant plus de dix ans, une adolescente doit jouer un jeu dangereux - et affronter les ombres de son passé - pour sauver le monde d'une dangereuse force obscure.
Après avoir vécu dix ans dans un ranch isolé et sans technologie avec sa mère, Hedda, seize ans, retourne dans le monde de l'éblouissement - son mot pour désigner les téléphones portables, les ordinateurs et les tablettes. On a appris à Hedda à avoir peur de la technologie, à craindre qu'elle ne pénètre dans son esprit et ne lui fasse du mal. Mais maintenant, elle va rester avec son père en Californie, où elle est née, et elle est enfin prête à être normale. Elle ne va pas devenir folle, comme sa mère dit qu'elle l'a été quand elle était petite.
Une fois arrivée, Hedda a enfin l'impression de contrôler la situation. Elle retrouve de vieux amis et noue des liens avec sa belle-mère et son demi-frère. Peu importe les cauchemars et les visions terrifiantes qui lui reviennent, ils ne sont pas réels.
Hedda redécouvre alors le Glare : le vrai Glare, un jeu de tir à la première personne du dark web qui l'a effrayée quand elle était plus jeune. On dit que si l'on meurt treize fois au niveau treize, on meurt dans la vraie vie. Mais lorsque Hedda commence à jouer à ce soi-disant jeu de mort - et que le jeu commence à se répandre parmi ses amis - elle réalise que la vérité derrière ses cauchemars est encore plus tordue qu'elle n'aurait pu l'imaginer. Et pour arrêter l'Éblouissement, elle devra d'abord affronter les ténèbres qui sont en elle.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)