Note :
Ce livre est une ressource sur OpenGL ES 3.0 qui offre un mélange d'exemples pratiques et de concepts théoriques. Bien qu'il soit loué pour sa clarté et la profondeur de ses informations, il ne fournit pas un tutoriel complet pour les débutants et présente quelques problèmes avec des instructions obsolètes.
Avantages:⬤ Explications claires des concepts et fonctionnalités d'OpenGL ES
⬤ 0.
⬤ Des exemples utiles pour la mise en œuvre pratique.
⬤ Couvre plusieurs plateformes, y compris Android, iOS, Windows et Linux.
⬤ Bonne progression des sujets, des plus basiques aux plus avancés.
⬤ Fournit des exemples de code téléchargeables à partir du site web de l'éditeur.
⬤ Ne convient pas aux débutants ; nécessite une connaissance préalable d'OpenGL.
⬤ Se lit plus comme un manuel de référence que comme un tutoriel.
⬤ Certains utilisateurs ont trouvé que les instructions sur l'installation du code d'exemple et les logiciels tiers n'étaient pas claires ou dépassées.
⬤ Problèmes de formatage du livre, y compris des plaintes concernant la taille de l'impression.
⬤ Le langage peut être confus et incohérent.
(basé sur 18 avis de lecteurs)
OpenGL Es 3.0 Programming Guide
OpenGL (R) ES TM est la principale interface logicielle et bibliothèque graphique de l'industrie pour le rendu de graphiques 3D sophistiqués sur les appareils portables et embarqués. La dernière version, OpenGL ES 3.0, permet de créer des visuels époustouflants pour de nouveaux jeux et applications, sans compromettre les performances de l'appareil ou l'autonomie de la batterie.
Dans le Guide de programmation OpenGL (R) ES TM 3. 0, deuxième édition, les auteurs couvrent l'ensemble de l'API et du Shading Language. Ils présentent soigneusement les fonctionnalités d'OpenGL ES 3.0 telles que le mappage des ombres, l'instanciation, les cibles de rendu multiples, les objets tampons uniformes, la compression des textures, les binaires de programme et le retour d'information sur les transformations.
Grâce à des exemples de code en C détaillés et téléchargeables, vous apprendrez à configurer et à programmer chaque aspect du pipeline graphique. Étape par étape, vous passerez des techniques d'introduction aux systèmes avancés d'éclairage par pixel et de particules. Tout au long de l'ouvrage, vous trouverez des conseils de pointe pour optimiser les performances, maximiser l'efficacité de l'API et du matériel, et tirer pleinement parti d'OpenGL ES 3.0 dans un large éventail d'applications.
Tout le code a été construit et testé sur iOS 7, Android 4.3, Windows (émulation OpenGL ES 3.0), et Ubuntu Linux, et les auteurs démontrent comment construire du code OpenGL ES pour chaque plateforme.
La couverture comprend
⬤ L'API EGL : communiquer avec le système de fenêtrage natif, choisir les configurations, et créer des contextes de rendu et des surfaces.
⬤ Les shaders : créer et attacher des objets shaders ; compiler les shaders ; vérifier les erreurs de compilation ; créer, lier et interroger les objets du programme ; et utiliser les shaders source et les binaires du programme.
⬤ Le langage d'ombrage OpenGL ES : variables, types, constructeurs, structures, tableaux, attributs, blocs uniformes, variables E/S, qualificateurs de précision et invariance.
⬤ Géométrie, sommets et primitives : entrée de la géométrie dans le pipeline et assemblage en primitives.
⬤ Textures 2D/3D, Cubemap, Array : création, chargement et rendu ; modes d'enveloppement des textures, filtrage et formats ; textures compressées, objets échantillonneurs, textures immuables, objets tampons de déballage de pixels et mipmapping.
⬤ Les shaders de fragmentation : multitexturation, brouillard, test alpha et plans de clip utilisateur.
⬤ Opérations sur les fragments : tests de ciseaux, de pochoir et de profondeur ; multi-échantillonnage, mélange et tramage.
⬤ Objets framebuffer : rendu sur des surfaces hors écran pour des effets avancés.
⬤ Rendu avancé : éclairage par pixel, mappage de l'environnement, systèmes de particules, post-traitement des images, textures procédurales, mappage des ombres, terrain et textures projectives.
⬤ Synchronisation des objets et des clôtures : synchronisation au sein de l'application hôte et de l'exécution GPU.
Cette édition du livre inclut un encart couleur de l'API OpenGL ES 3.0 et du langage d'ombrage OpenGL ES 3. 0 créées par Khronos. Les cartes de référence contiennent une liste complète de toutes les fonctions d'OpenGL ES 3.0 ainsi que tous les types, opérateurs, qualificateurs, built-ins et fonctions du langage d'ombrage OpenGL ES.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)