Note :
Les critiques de « Gamelife » de Michael W. Clune reflètent un mélange de nostalgie et d'engagement intellectuel sur les thèmes de la technologie et de l'enfance. De nombreux lecteurs apprécient l'écriture évocatrice et l'exploration de l'impact des jeux vidéo sur le développement personnel, tandis que certains expriment leur déception quant au rythme et à la direction de la narration au fur et à mesure que le livre progresse.
Avantages:⬤ Écriture attrayante et évocatrice
⬤ nostalgique pour ceux qui ont grandi avec les jeux vidéo
⬤ exploration stimulante de l'impact de la technologie
⬤ perspectives profondes et introspectives sur l'enfance
⬤ récit captivant avec des significations cachées
⬤ relatable pour ceux d'un certain âge
⬤ bon pour comprendre l'histoire personnelle et culturelle liée aux jeux vidéo.
⬤ Problèmes de rythme après les premiers chapitres
⬤ certaines parties sont perçues comme ennuyeuses ou trop longues
⬤ la fin peut laisser les lecteurs insatisfaits
⬤ le récit peut sembler sombre
⬤ tous les lecteurs ne se reconnaîtront pas dans les expériences de l'auteur avec les jeux.
(basé sur 11 avis de lecteurs)
Gamelife: A Memoir
Vous avez été réveillé.
Une disquette insérée, l'ordinateur allumé, un vrombissement, puis cette phrase, suivie d'un curseur clignotant. C'est ainsi que commence Suspended, le premier jeu informatique à obséder Michael, sept ans, à entrer dans sa tête et à changer son sens de la réalité. Trente ans plus tard, il écrira : "Les jeux vidéo m'ont appris les choses que l'on ne peut pas apprendre des gens".
Gamelife est le récit d'une enfance transformée par la technologie. Les après-midi passés à contempler des cartes et des labyrinthes pixellisés forment les yeux de Michael au côté inquiétant de la banlieue de l'Illinois des années 1980. Un jeu sur les pirates donne des indices sur la politique de la cafétéria et le bizutage dans les vestiaires. Et l'année du divorce de ses parents, un simulateur de vol spatial ouvre une brèche dans la réalité.
En racontant l'histoire de sa jeunesse à travers sept jeux informatiques, Michael W. Clune capture la partie de l'enfance que nous vivons seuls.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)