Note :
For the Win propose une introduction concise et pratique à la gamification, en se concentrant sur l'application d'éléments de jeu dans des contextes professionnels afin d'améliorer l'engagement et la motivation. Les auteurs présentent des principes clairs et des stratégies réalisables, en évitant les discussions trop techniques ou psychologiques, ce qui rend l'ouvrage adapté aux débutants comme aux praticiens. Bien que le livre fournisse des informations et des exemples précieux, certains lecteurs souhaiteraient une analyse plus approfondie et des outils plus complets.
Avantages:⬤ Un style d'écriture clair et direct, qui rend les concepts complexes accessibles.
⬤ Fournit des étapes pratiques pour la mise en œuvre de stratégies de gamification.
⬤ Un ton engageant et amusant avec des exemples du monde réel, qui améliore la compréhension.
⬤ Convient aux débutants n'ayant aucune connaissance préalable de la gamification.
⬤ Aide à identifier les pièges potentiels et les considérations éthiques dans la mise en œuvre de la gamification.
⬤ Manque de profondeur dans les théories et analyses psychologiques ; vise principalement les débutants.
⬤ Certains lecteurs ont l'impression que l'ouvrage est répétitif s'ils ont déjà suivi le cours en ligne des auteurs.
⬤ Discussion technique limitée sur la technologie nécessaire à la mise en œuvre.
⬤ Critiques concernant l'absence de citation correcte des idées et des cadres référencés dans d'autres ouvrages.
(basé sur 138 avis de lecteurs)
For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact
"UN REGARD RAPIDE MAIS PENSÉ SUR LES POUR ET LES CONTRE DE LA GAMIFICATION...."--Daniel H. Pink, Auteur, Drive
Pourquoi la vie - et les affaires - ne peuvent-elles pas être amusantes ?
Depuis des milliers d'années, nous avons créé des choses appelées jeux qui exploitent l'énorme pouvoir psychique de l'amusement. Dans une édition révisée et mise à jour de For the Win : The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact, les auteurs Kevin Werbach et Dan Hunter affirment que l'application des leçons de la gamification pourrait changer votre entreprise, votre façon d'apprendre ou d'enseigner, et même votre vie.
Werbach et Hunter expliquent comment les jeux peuvent être utilisés comme un outil précieux pour aborder des sujets sérieux tels que le marketing, l'amélioration de la productivité, l'éducation, l'innovation, l'engagement des clients, les ressources humaines et le développement durable. Ils révèlent comment, pourquoi et quand la gamification fonctionne - et ce qu'il ne faut pas faire.
Découvrez les succès - et les échecs - des organisations qui utilisent la gamification :
Comment une entreprise sud-coréenne appelée Neofect utilise la gamification pour aider les gens à se remettre d'un accident vasculaire cérébral.
Comment un outil appelé SuperBetter a démontré des résultats significatifs dans le traitement de la dépression, des symptômes de commotion cérébrale et des effets néfastes de la pandémie de COVID-19 sur la santé mentale par le biais de la pensée ludique.
Le géant du covoiturage Uber a utilisé la gamification pour inciter ses chauffeurs à travailler plus longtemps qu'ils ne le souhaiteraient, ce qui a provoqué une réaction brutale.
L'histoire de la gamification n'a rien d'amusant. Elle est sérieuse. Lorsqu'elle est utilisée avec soin et de manière réfléchie, la gamification produit d'excellents résultats pour les utilisateurs, d'une manière qu'il est difficile de reproduire par d'autres méthodes. Dans d'autres cas, les entreprises abusent du "missile guidé" de la gamification pour faire travailler les gens et leur faire faire des choses qui vont à l'encontre de leur intérêt personnel.
Cette édition révisée et mise à jour intègre les résultats des recherches les plus importantes afin de fournir un manuel complet de la gamification pour le monde réel.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)