Comment mange Pac-Man

Note :   (4,4 sur 5)

Comment mange Pac-Man (Noah Wardrip-Fruin)

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Titre original :

How Pac-Man Eats

Contenu du livre :

Comment les outils et les concepts de création de jeux sont liés à ce que les jeux peuvent signifier et signifient effectivement ; avec des exemples allant de Papers, Please à Dys4ia.

Dans How Pac-Man Eats, Noah Wardrip-Fruin se penche sur deux questions : Quelles sont les méthodes fondamentales de fonctionnement des jeux ? Et comment les jeux peuvent-ils parler de quelque chose ? Wardrip-Fruin soutient que ces deux questions sont liées. Faisant le lien entre les approches formaliste et culturelle, il montre comment les outils et les concepts utilisés pour créer des jeux sont liés à ce que les jeux peuvent signifier et signifient effectivement.

Wardrip-Fruin propose que les jeux fonctionnent à un niveau fondamental dont dépendent leurs mécanismes : les logiques opérationnelles. Les jeux parlent de choses parce qu'ils utilisent le jeu pour aborder des sujets ; ils le font par le biais de modèles jouables (dont les logiques opérationnelles sont les principaux éléments constitutifs) : des structures plus vastes utilisées pour représenter ce qui se passe dans un univers de jeu et qui se rapportent de manière significative à un thème. Les créateurs de jeux peuvent étendre l'expressivité des jeux, explique Wardrip-Fruin, en développant une logique opérationnelle. Pac-Man peut manger, par exemple, parce qu'un concepteur de jeu a élargi la signification de la collision, qui ne consiste plus à frapper des objets mais à les consommer. Mme Wardrip-Fruin décrit les stratégies utilisées par les créateurs de jeux pour élargir ce qui peut être dit à travers les jeux, avec des exemples tirés de jeux indépendants, de jeux d'art et de jeux de recherche qui abordent des thèmes allant de la politique frontalière à la transition de genre. Parmi ces exemples, citons P apers, Please, qui illustre les utilisations étendues de l'appariement de motifs ; Prom Week, pour lequel les développeurs du jeu ont créé un modèle de volition sociale afin de permettre des relations plus riches entre les personnages ; et Dys4ia, qui démontre une approche de conception qui soutient des métaphores de jeu d'une grande complexité.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9780262044653
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Relié
Année de publication :2020
Nombre de pages :368

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)