Commencer l'intelligence artificielle avec Unity : Programmer l'intelligence artificielle avec C#

Note :   (3,6 sur 5)

Commencer l'intelligence artificielle avec Unity : Programmer l'intelligence artificielle avec C# (M. Cossu Sebastiano)

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Titre original :

Beginning Game AI with Unity: Programming Artificial Intelligence with C#

Contenu du livre :

Chapitre 1 : Introduction

Objectif du chapitre : une introduction au livre où les objectifs et les principaux sujets sont présentés au lecteur.

Sous-sujets.

1. Qu'est-ce que l'IA ?

2. L'IA dans les jeux.

3. Agents intelligents.

4. Représentation des connaissances.

Chapitre 2 : Mouvements

Objectif du chapitre : présenter au lecteur le pilotage et les comportements de base de l'IA en matière de déplacement, en particulier l'errance et le suivi du joueur.

Sous-sujets.

1. Se déplacer dans un monde en 2D.

2. Se déplacer dans un monde en 3D.

3. Diriger.

4. Comportements de déplacement (errer ou suivre)

5. Une étude de cas : les jeux de voiture.

6. Projet : mini-simulateur de trafic automobile.

Chapitre 3 : Recherche de chemin

Objectif du chapitre : présenter au lecteur les algorithmes de recherche de chemin et les approches de résolution de problèmes.

Sous-sujets :

1. Graphes.

2. Algorithmes de recherche de chemin : Dijkstra.

3. Algorithmes de recherche de chemin : A*.

4. Représentation du monde.

5. Problèmes de satisfaction de contraintes (CSP)

6. Amélioration de la recherche de chemin.

7. Une étude de cas : Warcraft.

8. Projet : Labyrinthe.

Chapitre 4 : La prise de décision

Objectif du chapitre : Comment l'IA prend-elle des décisions ? Dans ce chapitre, le lecteur comprendra comment mettre en œuvre la capacité de raisonner et de planifier des actions en utilisant des structures de données pour représenter la connaissance et des algorithmes de recherche pour trouver la meilleure séquence d'actions.

Sous-sujets :

1. Arbres de décision.

2. Machines à états finis (FSM)

3. Arbres de comportement.

4. Logique floue.

5. Comportement orienté vers un but.

7. Systèmes basés sur des règles.

9. Une étude de cas : Halo.

10. Projet : L'explorateur de grottes de Wumpus.

Chapitre 5 : Tactique et stratégie

Objectif du chapitre : rassembler toutes les connaissances acquises dans les chapitres précédents pour construire des agents intelligents capables de bien se comporter face au joueur.

Sous-sujets :

1. Assembler les choses : les agents intelligents en action.

2. Planification de la stratégie.

3. Recherche de chemin tactique.

4. Coordination et tactique en PVE : embuscade contre le joueur.

5. Une étude de cas : 007 Goldeneye.

6. Projet : Les échecs avec des armes.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781484263549
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Broché
Année de publication :2020
Nombre de pages :143

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)