Note :
Ce livre est considéré comme une excellente ressource d'introduction pour les débutants qui souhaitent apprendre la programmation Python. Il explique efficacement les concepts de programmation en utilisant des analogies de la vie réelle et fournit une approche structurée et pratique avec de nombreux exercices et projets de base. Cependant, il est principalement destiné aux novices complets et peut ne pas convenir à ceux qui sont déjà familiers avec la programmation ou à ceux qui s'attendent à un contenu avancé.
Avantages:⬤ Excellent pour les débutants, fournissant des explications claires et des analogies de la vie réelle.
⬤ Se concentre sur l'enseignement de la résolution de problèmes et de la pensée logique.
⬤ Structuré en étapes logiques avec des exercices pratiques et des projets.
⬤ Rédigé par un éducateur expérimenté (conférencier au MIT), ce qui renforce sa crédibilité.
⬤ Comprend des annexes utiles pour approfondir l'apprentissage.
⬤ Peut être trop basique pour les lecteurs ayant une expérience préalable de la programmation.
⬤ Certains critiques trouvent que le rythme est lent et que l'accent est trop mis sur le pseudo-code.
⬤ Certains projets de base peuvent sembler trompeurs ou manquer de profondeur.
(basé sur 17 avis de lecteurs)
Get Programming: Learn to Code with Python
Résumé
Apprenez à coder avec Python : Apprendre à coder avec Python vous introduit dans le monde de l'écriture de programmes informatiques sans vous noyer dans un jargon confus ou une théorie qui rend les débuts plus difficiles qu'ils ne devraient l'être. Rempli d'exemples pratiques et de leçons pas à pas utilisant le langage Python, ce livre vous permettra de programmer en un rien de temps.
Ce livre fonctionne parfaitement avec notre cours vidéo Get Programming with Python in Motion, disponible exclusivement sur Manning.com : www.manning.com/livevideo/get-programmin.
G-with-python-in-motion.
L'achat du livre imprimé inclut un livre électronique gratuit aux formats PDF, Kindle et ePub de Manning Publications.
À propos de la technologie
Ne nous voilons pas la face. La seule façon d'apprendre la programmation informatique est de le faire. Que vous souhaitiez vous préparer à votre prochain entretien d'embauche ou simplement réaliser quelques projets, la programmation peut s'avérer un outil extraordinaire. Ce livre est spécialement conçu pour les débutants, les aidant à apprendre à programmer de manière pratique, étape par étape, projet par projet. Il est temps de commencer à programmer.
A propos du livre
Apprenez à programmer : Apprendre à coder avec Python vous enseigne les bases de la programmation informatique en utilisant le langage Python. Dans ce livre axé sur les exercices, vous ferez quelque chose sur presque chaque page au fil des 38 leçons compactes et des 7 projets de base attrayants. En explorant les illustrations claires comme de l'eau de roche, les exercices qui vérifient votre compréhension au fur et à mesure, et les conseils sur ce qu'il faut essayer ensuite, vous commencerez à penser comme un programmeur en un rien de temps.
Ce qu'il y a à l'intérieur
⬤ Des compétences en programmation que vous pouvez utiliser dans n'importe quel langage.
⬤ Apprenez à coder - aucune expérience n'est requise.
⬤ Apprenez Python, le langage des débutants.
⬤ Des dizaines d'exercices et d'exemples vous aident à apprendre par la pratique.
A propos du lecteur
Aucune expérience préalable de la programmation n'est nécessaire...
A propos de l'auteur
Ana Bell est une conférencière et scientifique du MIT qui enseigne le cours populaire Introduction à l'informatique et à la programmation en Python.
Table des matières
APPRENDRE À PROGRAMMER.
⬤ Leçon 1 - Pourquoi apprendre à programmer ?
⬤ Leçon 2 - Principes de base de l'apprentissage d'un langage de programmation.
UNITÉ 1 - VARIABLES, TYPES, EXPRESSIONS ET INSTRUCTIONS.
⬤ Leçon 3 - Présentation de Python : un langage de programmation.
⬤ Leçon 4 - Variables et expressions : donner des noms et des valeurs aux choses.
⬤ Leçon 5 - Types d'objets et instructions de code 46.
⬤ Leçon 6 - Projet de fin d'études : votre premier programme Python - convertissez les heures en minutes.
UNITÉ 2 - CHAÎNES DE CARACTÈRES, TUPLES ET INTERACTION AVEC L'UTILISATEUR.
⬤ Leçon 7 - Introduction aux objets de type chaîne de caractères : séquences de caractères.
⬤ Leçon 8 - Opérations avancées sur les chaînes de caractères.
⬤ Leçon 9 - Messages d'erreur simples.
⬤ Leçon 10 - Les objets tuple : des séquences de n'importe quel type d'objet.
⬤ Leçon 11 - Interaction avec l'utilisateur.
⬤ Leçon 12 - Projet de fin d'études : mashup de noms.
UNITÉ 3 - PRENDRE DES DÉCISIONS DANS VOS PROGRAMMES.
⬤ Leçon 13 - Introduire des décisions dans les programmes.
⬤ Leçon 14 - Prendre des décisions plus compliquées.
⬤ Leçon 15 - Projet de fin d'études : choisissez votre propre aventure.
UNITÉ 4 - RÉPÉTER DES TÂCHES.
⬤ Leçon 16 - Répéter des tâches avec des boucles.
⬤ Leçon 17 - Personnalisation des boucles.
⬤ Leçon 18 - Répéter des tâches lorsque les conditions sont maintenues.
⬤ Leçon 19 - Projet de fin d'études : Scrabble, édition artistique.
UNITÉ 5 - ORGANISER VOTRE CODE EN BLOCS RÉUTILISABLES.
⬤ Leçon 20 - Construire des programmes pour durer.
⬤ Leçon 21 - Réaliser la modularité et l'abstraction avec les fonctions.
⬤ Leçon 22 - Opérations avancées avec les fonctions.
⬤ Leçon 23 - Projet de fin d'études : analyser vos amis.
UNITÉ 6 - TRAVAILLER AVEC DES TYPES DE DONNÉES MUTABLES.
⬤ Leçon 24 - Objets mutables et immuables.
⬤ Leçon 25 - Travailler avec des listes.
⬤ Leçon 26 - Opérations avancées avec les listes.
⬤ Leçon 27 - Les dictionnaires en tant que cartes entre les objets.
⬤ Leçon 28 - Alias et copie de listes et de dictionnaires.
⬤ Leçon 29 - Projet de fin d'études : la similarité des documents.
UNITÉ 7 - CRÉER SES PROPRES TYPES D'OBJETS EN UTILISANT LA PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET.
⬤ Leçon 30 - Créer ses propres types d'objets.
⬤ Leçon 31 - Création d'une classe pour un type d'objet.
⬤ Leçon 32 - Travailler avec vos propres types d'objets.
⬤ Leçon 33 - Personnalisation des classes
⬤ Leçon 34 - Projet de fin d'études : jeu de cartes.
UNITÉ 8 - UTILISER LES BIBLIOTHÈQUES POUR AMÉLIORER VOS PROGRAMMES.
⬤ Leçon 35 - Bibliothèques utiles.
⬤ Leçon 36 - Tester et déboguer vos programmes.
⬤ Leçon 37 - Une bibliothèque pour les interfaces graphiques.
⬤ Leçon 38 - Projet de fin d'études : jeu de tag.
⬤ Annexe A - Réponses aux exercices des leçons.
⬤ Annexe B - Aide-mémoire Python.
⬤ Annexe C - Bibliothèques Python intéressantes.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)