Metagaming : Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames Volume 53

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Metagaming : Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames Volume 53 (Stephanie Boluk)

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Titre original :

Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames Volume 53

Contenu du livre :

Le plus grand tour de force de l'industrie du jeu vidéo a été de convaincre le monde que les jeux vidéo étaient des jeux plutôt qu'un moyen de créer des méta-jeux. Élégamment définis comme des "jeux sur les jeux", les méta-jeux impliquent un large éventail de pratiques qui s'écartent des limites et contournent les règles : des pépins techniques et des stratégies interdites à la peinture de la Renaissance, au trading algorithmique, au sport professionnel et à la guerre contre le terrorisme. Dans Metagaming, Stephanie Boluk et Patrick LeMieux démontrent que les jeux dépassent toujours l'écran et que les moddeurs, les mappeurs, les streamers, les spectateurs, les analystes et les artistes modifient notre façon de jouer.

Metagaming met à jour ces histoires alternatives du jeu en explorant les expériences étranges et les effets inattendus qui émergent dans, sur, autour et à travers les jeux vidéo. Les joueurs s'interrogent sur les problèmes de rendu perspectif dans Portal, se livrent à des actes clandestins d'espionnage électronique dans EVE Online, s'affrontent et commentent dans le jeu coréen StarCraft, et accélèrent The Legend of Zelda en un temps record (avec ou sans l'aide de la vision). Des entreprises comme Valve tentent de s'emparer du méta-jeu par le biais de sports électroniques internationaux et de marchés en ligne, tandis que l'histoire de Super Mario Bros. est minée par les niveaux sans fin d'Infinite Mario, les farces frustrantes de Asshole Mario et même Super Mario Clouds, une ROM hack exposée au Whitney Museum of American Art.

L'un des seuls livres à inclure un logiciel original à côté de chaque chapitre, Metagaming transforme les jeux vidéo de produits emballés en instruments, équipements, outils et jouets permettant d'intervenir dans les économies sensorielles et politiques de la vie quotidienne. Et bien que les jeux vidéo associent la créativité, la critique et l'artisanat du jeu à l'acte de consommation, nous ne nous contentons pas de jouer à des jeux vidéo, nous fabriquons des méta-jeux.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9780816687169
Auteur :
Éditeur :
Langue :anglais
Reliure :Broché
Année de publication :2017
Nombre de pages :400

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)