Manuel d'études sur les jeux vidéo

Note :   (4,1 sur 5)

Manuel d'études sur les jeux vidéo (Joost Raessens)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le « Handbook of Computer Game Studies » est une vaste compilation qui couvre divers sujets dans le domaine des études sur les jeux vidéo. Bien qu'il comprenne un large éventail d'articles, de nombreux lecteurs le trouvent dépassé, mal écrit et dépourvu d'idées significatives.

Avantages:

Le livre contient une gamme complète d'articles sur les études sur les jeux vidéo, offrant quelque chose à un public diversifié intéressé par le sujet.

Inconvénients:

Le contenu est dépassé, mal organisé et souvent dépourvu d'idées nouvelles ou de pertinence par rapport à la culture actuelle des jeux vidéo. De nombreuses contributions sont perçues comme ennuyeuses ou mal documentées, ce qui entraîne un manque d'engagement de la part des lecteurs.

(basé sur 3 avis de lecteurs)

Titre original :

Handbook of Computer Game Studies

Contenu du livre :

Un vaste traitement des jeux informatiques et vidéo à partir d'un large éventail de perspectives, y compris les sciences cognitives et l'intelligence artificielle, la psychologie, l'histoire, le cinéma et le théâtre, les études culturelles et la philosophie.

Les étudiants, les enseignants et les professionnels des nouveaux médias ont depuis longtemps besoin d'un ouvrage scientifique complet sur les jeux numériques qui traite de l'histoire, de la conception, de la réception et de l'esthétique des jeux, ainsi que de leur contexte social et culturel. Le Handbook of Computer Game Studies répond à ce besoin en proposant un regard définitif sur le sujet à partir d'un large éventail de perspectives. Les contributeurs sont issus des sciences cognitives et de l'intelligence artificielle, de la psychologie développementale, sociale et clinique, de l'histoire, du cinéma, du théâtre et des études littéraires, des études culturelles et de la philosophie, ainsi que de la conception et du développement de jeux. Le texte comprend à la fois des articles scientifiques et des articles journalistiques rédigés par des personnalités telles que Douglas Rushkoff, Sherry Turkle, Henry Jenkins, Katie Salen, Eric Zimmerman et d'autres.

La première partie aborde la "préhistoire" des jeux informatiques (y compris les machines à sous et les flippers), le développement des jeux informatiques eux-mêmes et l'avenir des jeux mobiles. Les chapitres de la partie II décrivent le développement des jeux du point de vue du concepteur, y compris la conception d'éléments ludiques, une analyse de l'écriture de scénarios et l'apprentissage par le jeu. La partie III passe en revue la recherche empirique sur les effets psychologiques des jeux informatiques et comprend une discussion sur l'utilisation des jeux informatiques dans des contextes cliniques et éducatifs. La partie IV examine l'esthétique des jeux par rapport au cinéma et à la littérature, et la partie V traite de l'effet des jeux informatiques sur l'identité culturelle, y compris le genre et l'ethnicité. Enfin, la partie VI examine la relation entre les jeux informatiques et le comportement social, en tenant compte, entre autres, de l'insuffisance des expériences de laboratoire liant les jeux à l'agression et des différents modes de participation à la culture des jeux informatiques.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9780262516587
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Broché
Année de publication :2011
Nombre de pages :472

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)