Note :
Ce livre propose une analyse approfondie et stimulante des jeux vidéo et de leur impact sur la société, en opposant le jeu à nos états de rêve tout en le reliant à des thèmes sociopolitiques plus larges. Il présente un mélange de critiques et de réflexions perspicaces sur la culture du jeu, mais fait également l'objet de critiques pour son ton trop négatif et son langage complexe.
Avantages:⬤ Une perspective innovante et bien documentée reliant le jeu et la psychanalyse.
⬤ Engageant et stimulant, suscitant des réflexions profondes sur la culture du jeu et la vie numérique.
⬤ Il s'adresse à la fois aux joueurs et aux personnes intéressées par la psychologie, ce qui le rend accessible à un public plus large.
⬤ La structure unique des chapitres s'apparente à des niveaux de jeu, ce qui fait de la lecture une expérience interactive.
⬤ La narration peut être trop négative et critique, diminuant certains des aspects positifs potentiels du jeu.
⬤ Le langage peut être complexe ou « fleuri », ce qui peut aliéner les lecteurs occasionnels.
⬤ Certains lecteurs ont trouvé l'idée de départ peu convaincante, en particulier le besoin de comprendre la société uniquement à travers le prisme du jeu.
⬤ L'accent mis sur des jeux spécifiques peut sembler limité à certains lecteurs, faute d'un champ d'analyse plus large.
(basé sur 17 avis de lecteurs)
The PlayStation Dreamworld
Des téléphones portables aux consoles, en passant par les tablettes et les PC, nous sommes aujourd'hui une génération de joueurs. The PlayStation Dreamworld est - pour reprendre une expression de Slavoj Zizek - le guide du pervers pour les jeux vidéo.
Il affirme que nous ne pouvons comprendre le monde des jeux vidéo que par le biais de l'analyse lacanienne des rêves. Il affirme également que la gauche doit travailler à l'intérieur de cet espace onirique - une arène puissante pour construire nos désirs - sinon le monde onirique tombera entièrement entre les mains des forces dominantes et réactionnaires. Alors que le cyberespace est de plus en plus dominé par l'organisation des entreprises, le jeu, dans sa forme la plus subversive, peut néanmoins produire des formes radicales de plaisir qui menacent les normes capitalistes créées et répétées à l'infini dans nos relations quotidiennes avec les téléphones portables, les jeux vidéo, les ordinateurs et d'autres formes de divertissement technologique.
Loin d'être un livre destiné uniquement aux joueurs passionnés, ce livre dissèque la structure de nos relations avec tous les divertissements technologiques à une époque où le divertissement est devenu omniprésent. Nous ne pouvons plus échapper à nos fantasmes, mais nous vivons à l'intérieur de leur réalité numérique.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)