Le jeu en tant que culture : Essais sur la réalité, l'identité et l'expérience dans les jeux fantastiques

Note :   (4,3 sur 5)

Le jeu en tant que culture : Essais sur la réalité, l'identité et l'expérience dans les jeux fantastiques (Patrick Williams J.)

Avis des lecteurs

Résumé:

Il s'agit d'une compilation d'essais portant sur les aspects sociaux des jeux, qui s'adresse principalement aux personnes intéressées par les discussions académiques sur la culture des jeux. Alors que certains essais sont perspicaces et contribuent de manière significative au domaine, d'autres sont considérés comme des niches et moins pertinents pour les joueurs occasionnels.

Avantages:

Les essais bien écrits, utiles à des fins académiques, élargissent la littérature sur la sous-culture des jeux et suscitent l'intérêt des amateurs de jeux.

Inconvénients:

Le langage très académique peut aliéner certains lecteurs, tous les essais ne contribuent pas de manière significative au domaine, certains contenus semblent être des niches et ne pas être pertinents pour les joueurs occasionnels.

(basé sur 5 avis de lecteurs)

Titre original :

Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games

Contenu du livre :

Depuis l'apparition des jeux de rôle fantastiques sur table dans les années 1970, les jeux fantastiques ont apporté une contribution unique à la culture populaire et à la perception des réalités sociales en Amérique et dans le monde entier. Cette contribution est de plus en plus évidente à mesure que l'industrie du jeu se diversifie avec l'ajout de jeux de stratégie à collectionner et d'autres produits innovants, ainsi qu'avec les progrès récents de la technologie des jeux vidéo.

Cet ouvrage présente les recherches les plus récentes sur les jeux fantastiques et examine les dimensions culturelles et constructionnistes des jeux fantastiques en tant qu'activité de loisir. Chaque chapitre étudie un aspect social ou comportemental des jeux fantastiques et donne un aperçu de l'impact culturel, linguistique, sociologique et psychologique des jeux sur l'individu et la société. La section I traite de l'intersection des scénarios fantastiques et réels et de la manière dont la construction d'un monde imaginaire est dialectiquement liée à la construction de la réalité sociale d'un joueur. Le principe de base des jeux fantastiques étant la création d'identités virtuelles, la section II examine la relation entre les jeux et les différents aspects de l'identité. La troisième et dernière section examine ce que les expériences personnelles des joueurs peuvent nous apprendre sur la façon dont les humains vivent la réalité.

Les enseignants qui envisagent d'utiliser ce livre dans le cadre d'un cours peuvent demander un exemplaire d'examen ici.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9780786424368
Auteur :
Éditeur :
Langue :anglais
Reliure :Broché

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)