Le guide essentiel des jeux Flash : Construire un divertissement interactif avec ActionScript 3.0

Note :   (3,8 sur 5)

Le guide essentiel des jeux Flash : Construire un divertissement interactif avec ActionScript 3.0 (Jeff Fulton)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le livre reçoit des critiques mitigées de la part des utilisateurs. Si beaucoup le trouvent intéressant pour sa couverture complète du développement de jeux Flash et ses explications efficaces des concepts clés, un nombre important d'évaluateurs soulignent des problèmes liés à la qualité de l'édition, y compris de nombreuses fautes de frappe et des erreurs dans le code source. Le livre est considéré comme adapté à ceux qui ont une certaine expérience de la programmation, mais il n'est pas recommandé aux débutants complets, en particulier à ceux qui utilisent un Mac.

Avantages:

Couverture complète de Flash et Flex pour le développement de jeux.
Le code source est une ressource importante et essentielle à la compréhension du matériel.
Des chapitres bien structurés avec des exemples et des techniques pratiques.
Bon pour ceux qui ont des connaissances préalables en programmation ; offre des aperçus avancés.
Un contenu attrayant qui aide les débutants à comprendre les boucles et les cadres de jeu.

Inconvénients:

Nombreuses erreurs typographiques et incohérences dans le code source.
Édition médiocre dans l'ensemble, entraînant une certaine confusion.
Ne convient pas aux débutants absolus ou aux utilisateurs de Mac.
Nécessite l'accès à un site web pour des ressources supplémentaires, ce que certains utilisateurs ont trouvé indisponible.
Certains trouvent que le livre est dépassé ou qu'il manque d'explications approfondies sur certains concepts.

(basé sur 17 avis de lecteurs)

Titre original :

The Essential Guide to Flash Games: Building Interactive Entertainment with ActionScript 3.0

Contenu du livre :

Nous sommes des frères jumeaux nés au début des années 1970, à l'époque où les premiers jeux vidéo étaient créés et commercialisés par des gens comme Nolan Bushnell chez Atari et Ralph Baer chez Magnavox. Bien que nous n'ayons pas eu connaissance de ces avancées dans le domaine des jeux vidéo à l'époque, il était évident qu'il y avait quelque chose d'excitant dans l'air à cette époque.

Aussi loin que nous nous souvenions, nous voulions créer nos propres jeux. Nous avons grandi comme la plupart des enfants des banlieues des années 1970 : nous faisions du vélo, nous jouions au pistolet dans la cour de l'école et nous restions dehors toute la journée pour rentrer à la maison lorsque l'éclairage public s'allumait. Il n'y a jamais eu beaucoup d'argent supplémentaire dans le foyer, ce qui signifie que nous devions trouver des moyens créatifs pour nous divertir.

Très tôt, nous avons commencé à concevoir des jeux pour occuper nos journées. Il y a d'abord eu les compétitions sportives.

Nous avons passé de nombreuses journées à concevoir des versions à deux joueurs de presque tous les sports imaginables sur l'allée de 100 pieds qui ornait notre maison des années 1950. Peu de temps après, nous avons commencé à expérimenter avec les piles, les fils, les lumières, les moteurs et les potentiomètres excédentaires de notre père ; nous essayions de fabriquer tout ce qui était électronique.

Par essais et erreurs, nous avons fabriqué des gadgets électriques avec des lumières clignotantes, des interrupteurs et des moteurs en marche, et même des flippers rudimentaires. Bientôt, presque tous les articles ménagers pouvaient devenir des jouets ou des jeux interactifs.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781430226147
Auteur :
Éditeur :
Langue :anglais
Reliure :Broché

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)