Note :
Ce livre est un guide pratique pour les éducateurs qui cherchent à intégrer l'apprentissage créatif et basé sur le jeu dans leurs cours. Il propose des stratégies fondées sur des données probantes pour améliorer l'engagement et l'apprentissage des étudiants. Les auteurs soulignent l'importance de rendre l'apprentissage amusant tout en veillant à ce que les activités soient liées aux principes d'apprentissage.
Avantages:L'ouvrage propose des conseils pratiques et des recherches fondées sur des données probantes, applicables à toutes les disciplines et à tous les niveaux d'enseignement. Il souligne l'importance de l'engagement des élèves et fournit des stratégies concrètes pour améliorer l'apprentissage par le biais de jeux et d'activités créatives. Le style d'écriture est ludique et facile à lire, ce qui le rend agréable pour les éducateurs.
Inconvénients:Certains lecteurs ont eu l'impression que le contenu était familier, en particulier ceux qui ont une expérience préalable de l'enseignement, ce qui peut limiter sa nouveauté. Quelques-uns pourraient trouver qu'il réitère des concepts qu'ils connaissent déjà au sujet de l'apprentissage actif et de la conception de jeux.
(basé sur 3 avis de lecteurs)
The Educator's Guide to Designing Games and Creative Active-Learning Exercises: The Allure of Play
Les instincts imaginatifs de chaque éducateur seront guidés par la méthode de conception pratique de ce livre, qui exploite le pouvoir du jeu pour l'apprentissage des élèves. Les enseignants de toutes les disciplines et de tous les niveaux peuvent créer une gamme complète d'exercices captivants grâce aux six étapes accessibles de la méthode ALLURE des auteurs :
Demander où appliquer le jeu.
Dresser la liste des mouvements mentaux.
Relier les mouvements mentaux à la pièce.
Comprendre le fonctionnement des principes d'apprentissage.
Exécuter l'activité-jeu.
Évaluer l'expérience de l'apprenant.
En plus des principes de la pédagogie de l'apprentissage par le jeu, les lecteurs exploreront un cadre de modèles originaux d'enseignement de mécanismes complexes qui aideront leurs activités d'enseignement naissantes à franchir le pont pour devenir des jeux à part entière. Les débutants et les vétérans trouveront de multiples points d'entrée, allant de l'ajout d'un simple élément ludique (rôle des étudiants dans les discussions) à des conceptions plus élaborées (énigmes et simulations). Ils apprendront également les différents niveaux de production de composants physiques de table (cartes, tableaux, pièces en plastique) ou d'options numériques légères (énigmes de tableau de discussion, jeux Google Slides). Né de la longue expérience des auteurs en matière d'animation d'ateliers de développement professionnel, ce guide a été fréquemment demandé par des enseignants, des professeurs d'université, des bibliothécaires et des concepteurs pédagogiques. Bien que les exemples soient tous tirés de l'enseignement secondaire et supérieur, la méthode ALLURE est également utilisée dans des ateliers avec des enseignants du niveau élémentaire, y compris des instructeurs de l'école à la maison, des formateurs en entreprise et des concepteurs de jeux numériques et analogiques.
Caractéristiques du livre :
⬤ Offre des conseils pratiques sur la façon d'être plus ludique avec vos élèves, en mettant l'accent sur les activités et les jeux non numériques.
⬤ Il n'est donc pas nécessaire d'avoir des connaissances avancées en matière de jeux ou de technologie.
⬤ Il propose des techniques pédagogiques créatives qui stimuleront l'engagement des étudiants dans le cadre d'un enseignement en personne ou en ligne.
⬤ Il comprend plus de deux douzaines d'illustrations et de dessins originaux pour faciliter la compréhension.
⬤ Il répond à la nécessité de créer des environnements d'apprentissage accessibles et inclusifs.
Pour obtenir un ensemble de flashcards qui résument les concepts du livre, ou pour en savoir plus sur d'autres ressources, consultez le site web des auteurs : http : //allureofplay.com.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)