Note :
Ce livre propose une analyse sociologique détaillée de l'impact des jeux vidéo sur la société américaine à leurs débuts en tant que produit de consommation de masse. Bien que bien documenté et perspicace, il ne s'agit pas d'un récit historique sur les jeux vidéo eux-mêmes, ce qui pourrait ne pas répondre aux attentes de certains lecteurs.
Avantages:L'analyse sociologique et culturelle approfondie, les recherches approfondies, la présentation de perspectives multiples aident les lecteurs à comprendre les jeux vidéo en tant que phénomène culturel.
Inconvénients:⬤ Il ne s'agit pas d'une histoire des jeux vidéo
⬤ peut être répétitif et trop académique
⬤ certaines sections peuvent sembler sans rapport avec les jeux vidéo en particulier.
(basé sur 2 avis de lecteurs)
Atari Age: The Emergence of Video Games in America
Les contradictions culturelles des premiers jeux vidéo : un moyen de s'amuser en famille (mais surtout pour les garçons de la classe moyenne), une amélioration par rapport au flipper et à la télévision (mais peut-être nuisible).
À partir de la sortie du Magnavox Odyssey et de Pong en 1972, les jeux vidéo, qu'ils soient joués dans les salles d'arcade et les tavernes ou dans les salles de jeux familiales, sont devenus partie intégrante de la culture populaire, au même titre que la télévision. En fait, les jeux vidéo étaient parfois considérés comme une amélioration par rapport à la télévision, car ils incitaient à la participation plutôt qu'à la passivité. Ces "flippers de l'ère spatiale" ont donné aux jeux à pièces un profil high-tech et plus respectable. Dans Atari Age, Michael Newman retrace l'émergence des jeux vidéo en Amérique, depuis les jeux de balle et de padel jusqu'aux grands succès comme Space Invaders et Pac-Man, en décrivant leur relation avec d'autres divertissements et technologies et en montrant comment ils en sont venus à être identifiés à la classe moyenne, à la jeunesse et à la masculinité.
Newman montre que les "nouveaux médias" que sont les jeux vidéo ont été compris de manière variée, voire contradictoire. Ils étaient amusants pour la famille (mais surtout pour les garçons), meilleurs que la télévision (mais peut-être nocifs) et éducatifs (mais une perte de temps sur l'ordinateur). S'appuyant sur un large éventail de sources - notamment les jeux et leur emballage, la presse populaire, spécialisée et fanatique, les recherches en sciences sociales de l'époque, la publicité et les catalogues de magasins, ainsi que les représentations dans les films et à la télévision - Newman décrit la série de contradictions culturelles à travers lesquelles l'identité de ce nouveau média s'est construite. Les jeux vidéo allaient-ils incarner la respectabilité de la classe moyenne ou souffrir de la réputation peu recommandable des salles d'arcade ? Favoriseraient-ils la cohésion familiale ou permettraient-ils aux garçons d'échapper à la domesticité ? Le nouvel ordinateur domestique deviendrait-il un outil d'éducation ou un simple jouet glorifié ? À l'époque, comme aujourd'hui, beaucoup s'inquiétaient de l'impact des jeux vidéo sur les joueurs, tandis que d'autres célébraient les jeux vidéo pour avoir familiarisé les enfants avec une technologie essentielle à l'ère de l'information.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)