Note :
Le livre sur l'équilibre des jeux est très apprécié par de nombreux concepteurs de jeux pour son contenu pratique et sa profondeur, bien qu'il présente quelques problèmes de formatage, en particulier dans l'édition Kindle, et un certain nombre d'erreurs typographiques. Il est recommandé principalement à ceux qui ont des connaissances préalables en matière de conception de jeux et offre des idées et des exercices précieux.
Avantages:⬤ Bien écrit et informatif
⬤ contenu pratique et unique
⬤ idéal pour les concepteurs de jeux
⬤ couverture détaillée de l'équilibre des jeux
⬤ comprend des exercices
⬤ recommandé pour ceux qui ont des connaissances préalables.
⬤ La version Kindle présente des problèmes de formatage
⬤ de nombreuses erreurs typographiques
⬤ certains estiment qu'elle manque de profondeur
⬤ mauvais état signalé par certains vendeurs.
(basé sur 8 avis de lecteurs)
Game Balance
Dans le domaine de la conception de jeux, l'équilibre des jeux peut être décrit comme un art noir. Il s'agit du processus par lequel les concepteurs de jeux rendent un jeu à la fois équitable pour les joueurs tout en leur offrant la bonne dose de difficulté pour qu'il soit à la fois excitant et stimulant, sans pour autant le rendre entièrement prévisible. Il s'agit d'une combinaison de mathématiques, de psychologie et parfois d'autres domaines tels que l'économie et la théorie des jeux.
Game Balance offre aux lecteurs un aperçu dynamique de la conception des jeux et de la théorie des joueurs. Tout au long du livre, des sujets pertinents sur l'utilisation des tableurs seront inclus dans chaque chapitre. Ce livre constitue donc une référence utile sur Microsoft Excel, Google Spreadsheets et d'autres tableurs, ainsi que sur leur utilisation par les concepteurs de jeux.
CARACTÉRISTIQUES.
⬤ Le premier et le seul livre à explorer en profondeur le thème de l'équilibre des jeux.
⬤ Les sujets abordés vont du niveau intermédiaire au niveau avancé, tout en étant rédigés dans un style accessible qui démystifie même les concepts mathématiques les plus difficiles au point qu'un étudiant novice en conception de jeux peut les comprendre et les appliquer.
⬤ Il contient de puissantes techniques de feuilles de calcul qui ont été testées avec tous les principaux programmes de feuilles de calcul et mises à l'épreuve dans le cadre de tâches de conception de jeux réelles.
⬤ Des exercices courts à la fin de chaque chapitre pour mettre en pratique les techniques abordées, ainsi que trois projets à long terme divisés en parties tout au long de l'ouvrage qui impliquent leur création.
⬤ Rédigé par des concepteurs primés ayant des dizaines d'années d'expérience dans le domaine.
Ian Schreiber travaille dans l'industrie depuis 2000, d'abord comme programmeur puis comme concepteur de jeux. Il a travaillé sur huit titres de jeux publiés, sur des jeux de formation/simulation pour trois entreprises Fortune 500, et a conseillé d'innombrables projets d'étudiants. Il est le cofondateur de Global Game Jam, le plus grand événement de jeux en personne au monde. Depuis 2006, Ian donne des cours de conception et de développement de jeux dans divers établissements d'enseignement supérieur.
Brenda Romero est une directrice de jeu, une entrepreneuse, une artiste et une lauréate du prix Fulbright, récompensée par le BAFTA. Elle est actuellement directrice de jeu et créatrice de la franchise Empire of Sin. En tant que directrice de jeu, elle a travaillé sur 50 jeux et a contribué à de nombreux titres phares, notamment les séries Wizardry et Jagged Alliance, ainsi que des titres des franchises Ghost Recon, Dungeons & Dragons et Def Jam.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)