Note :
Ce livre offre une vue d'ensemble complète et perspicace de l'interaction homme-machine en 3D, soulignant l'évolution et le potentiel des interfaces 3D dans diverses applications. Il sert à la fois de référence et de source d'inspiration pour les développeurs AR, VR et MR.
Avantages:⬤ Référence complète pour le développement d'interfaces 3D
⬤ Utilisable et intuitif
⬤ Amusant à lire
⬤ Perspectives inspirantes sur les technologies futures
⬤ Excellent aperçu des techniques d'interface utilisateur 3D existantes
⬤ Ressource précieuse pour les concepteurs d'interactions VR.
Manque de détails approfondis sur des possibilités spécifiques ; peut nécessiter des connaissances préalables pour saisir pleinement les concepts.
(basé sur 3 avis de lecteurs)
3D User Interfaces: Theory and Practice
Des jeux vidéo à la réalité augmentée mobile, l'interaction 3D est omniprésente. Mais il ne suffit pas de choisir d'utiliser des entrées ou des écrans 3D : les interfaces utilisateur 3D (IU 3D) doivent être soigneusement conçues pour offrir une expérience optimale à l'utilisateur. 3D User Interfaces : Theory and Practice, Second Edition est aujourd'hui la référence primaire la plus complète pour la création d'interfaces utilisateur 3D exceptionnelles. Quatre pionniers de la recherche et de la pratique en matière d'interfaces utilisateur 3D ont largement développé et mis à jour cet ouvrage, ce qui en fait aujourd'hui la source incontournable pour tout ce qui concerne les interactions 3D de pointe.
Cette édition va bien au-delà de la RV, couvrant tout le spectre des applications émergentes pour les interfaces utilisateur 3D, et présentant un éventail extraordinaire de techniques et de technologies pionnières. Les auteurs combinent les fondements théoriques, l'analyse des dispositifs et des techniques, les lignes directrices de conception validées empiriquement, et bien plus encore. Tout au long de chaque chapitre, ils illustrent les concepts clés par des études de cas sur les jeux, la réalité augmentée mobile et la téléopération des robots.
Vous trouverez dans ce livre une couverture accessible et faisant autorité de tous ces sujets, et de bien d'autres encore : ⬤ Les bases de l'IHM et de la télémédecine.
⬤ L'essentiel de l'IHM et des facteurs humains (pour des milliers d'étudiants et de praticiens qui commencent à travailler dans ce domaine).
⬤ Comment les interfaces utilisateur 3D ont évolué et quels sont les « problèmes difficiles » qui subsistent.
⬤ Les interfaces 3D dans les jeux sur console, la RV, la réalité augmentée (RA), la téléopération des robots, les ordinateurs mobiles/vêtements et la collaboration à distance.
⬤ Comment les entrées/sorties 3D permettent aux utilisateurs de percevoir et d'agir comme ils le font dans le monde physique.
⬤ Les dispositifs de sortie 3D, y compris les affichages visuels, auditifs, haptiques et tactiles.
⬤ Les dispositifs d'entrée en 3D, y compris les dispositifs traditionnels, les dispositifs spéciaux et l'entrée humaine directe via des signaux biologiques (par exemple, l'entrée cérébrale).
⬤ Techniques d'interaction 3D pour les tâches courantes telles que la sélection, la manipulation, la navigation et le contrôle du système.
⬤ Stratégies de conception et de développement d'interfaces utilisateur 3D, y compris l'utilisation de l'interaction 2D, les techniques d'interaction « magiques » et « naturelles », l'interaction multimodale et l'interaction bimanuelle.
⬤ L'évaluation des interfaces utilisateur 3D existantes et la prévision de leur avenir.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)