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Gameworld Interfaces
Une enquête sur les interfaces des jeux informatiques, à la fois naturalistes et symboliques, et sur la distinction entre les mondes de jeu et d'autres types de mondes fictifs.
Les jeux informatiques adoptent généralement l'une des deux approches suivantes pour présenter des informations aux joueurs. Un jeu peut offrir des informations de manière naturaliste, dans le cadre de l'univers imaginaire du jeu, ou il peut augmenter le monde du jeu avec des superpositions, des symboles et des menus. Dans cet ouvrage, Kristine J rgensen étudie les deux types d'interfaces du monde du jeu. Elle montre que, bien que l'approche naturaliste puisse sembler plus intégrée au monde imaginaire du jeu, les interfaces visibles et invisibles présentent efficacement les informations dont les joueurs ont besoin pour interagir avec le jeu et ses règles. L'approche symbolique, moins naturaliste, semblerait aller à l'encontre de l'idée d'un univers fictif cohérent et autonome ; mais, selon J rgensen, les univers de jeu ne sont pas régis par la recherche d'une cohérence fictive, mais par la logique des mécanismes de jeu. C'est ce qui caractérise les univers de jeu et les distingue des autres univers fictifs traditionnels.
J rgensen étudie les interfaces du monde du jeu du point de vue des concepteurs de jeux et des joueurs. Elle s'appuie sur des entretiens avec les équipes de conception de Harmonix Music (producteur de Rock Band et d'autres jeux musicaux) et de Turbine Inc. (producteur de jeux en ligne massivement multijoueurs tels que Lord of the Rings Online ), sur de nombreuses heures de jeu, ainsi que sur des entretiens approfondis et des observations de joueurs. Les études sur les joueurs portent sur quatre jeux de genres différents : Crysis, Command & Conquer 3 : Tiberian Wars, The Sims 2 et Diablo 2. Enfin, elle présente une théorie des interfaces utilisateur des jeux et examine les implications de cette théorie pour la conception des jeux.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)