
Inflation of Virtual Currencies
Cet ouvrage est une première tentative sérieuse d'analyser le fonctionnement des marchés virtuels à l'aide des outils d'une analyse économique rigoureuse.
À partir d'une étude de cas sur le jeu World of Warcraft, il présente d'abord au lecteur les bases des économies virtuelles. Il commence par examiner la formation des prix des biens virtuels, qui est liée non seulement aux mécanismes du jeu, mais aussi aux gold farmers - un nombre considérable de joueurs (généralement chinois) qui gagnent leur vie en vendant des objets et des monnaies virtuels.
La deuxième partie analyse ensuite le développement des marchés RMT, où les fermiers vendent des monnaies virtuelles contre de l'argent réel. Enfin, l'auteur examine l'inflation des monnaies virtuelles et ses principaux facteurs dans le jeu, mais aussi, étonnamment, dans les taux de change EUR-CNY et USD-CNY. La partie se termine par des preuves statistiques confirmant l'opinion populaire selon laquelle Blizzard (émetteur de monnaies virtuelles) est la principale cause de l'inflation dans World of Warcraft.
Les deux dernières parties théoriques du livre sont consacrées à l'analyse microéconomique de l'émetteur et de l'utilisateur de la monnaie virtuelle. Ces deux parties aboutissent naturellement à la description d'un environnement à monnaies multiples, qui remet en question le cadre de stabilité traditionnel de Kyotaki et Wright.