Gamifier : Comment la gamification motive les gens à faire des choses extraordinaires

Note :   (4,2 sur 5)

Gamifier : Comment la gamification motive les gens à faire des choses extraordinaires (Biran Burke)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le livre « Gamify » de Brian Burke est très apprécié pour ses idées pratiques et approfondies sur la gamification, ce qui le rend particulièrement recommandé pour ceux qui cherchent à concevoir des solutions gamifiées. Le livre fournit des exemples concrets et couvre des concepts essentiels, ce qui le rend adapté aux spécialistes du marketing numérique et aux professionnels. Cependant, certains lecteurs l'ont trouvé répétitif et ont estimé qu'il aurait pu bénéficier de discussions plus larges sur les différents mécanismes de jeu.

Avantages:

Hautement applicable à la conception de la gamification
excellentes explications et exemples
bénéfique pour le marketing numérique et les applications commerciales
facile à lire avec des aperçus pratiques
renforce la compréhension des stratégies de motivation et des techniques d'engagement.

Inconvénients:

Un peu répétitif
portée limitée sur les mécanismes de jeu au-delà des points, des badges et des tableaux de classement
on s'attendait à des discussions plus approfondies sur les jeux sérieux et les applications de conception pédagogique.

(basé sur 43 avis de lecteurs)

Titre original :

Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things

Contenu du livre :

Les organisations sont confrontées à une crise de l'engagement. Qu'il s'agisse de clients, d'employés, de patients, d'étudiants, de citoyens ou de parties prenantes, les organisations s'efforcent d'impliquer de manière significative leurs principaux groupes constitutifs qui disposent d'une ressource précieuse et limitée : leur temps. Il n'est pas surprenant que ces parties prenantes aient développé des boucliers déflecteurs pour se protéger. Seules quelques organisations privilégiées sont autorisées à pénétrer le bouclier, et encore moins à s'engager de manière significative. Pour percer le bouclier et engager le public, les organisations ont besoin d'un avantage. La gamification est apparue comme un moyen d'acquérir cet avantage et les organisations commencent à la considérer comme un outil clé de leur stratégie d'engagement numérique. Bien que la gamification ait un potentiel énorme pour percer, la plupart des entreprises s'y trompent. Gartner prévoit que d'ici 2014, 80 % des applications gamifiées actuelles n'atteindront pas les objectifs de l'entreprise, principalement en raison d'une mauvaise conception. En tant que tendance, la gamification est au sommet du cycle de l'engouement.

Il a été survendu et il est largement incompris. Nous nous dirigeons vers une chute inévitable. Trop d'organisations ont été amenées à croire que la gamification était un élixir magique pour endoctriner les masses et les manipuler à leur guise. Ces organisations prennent les gens pour des marionnettes, et ces efforts manifestement cyniques sont voués à l'échec. Ce livre va au-delà du battage médiatique et se concentre sur les 20 % de personnes qui réussissent. Nous avons parlé à des centaines de dirigeants d'organisations du monde entier de leurs stratégies de gamification et nous avons constaté des réussites spectaculaires. Ce livre examine certaines de ces réussites et identifie les caractéristiques communes de ces initiatives afin de définir l'espace de solution pour la réussite. Il s'agit d'un guide destiné aux responsables d'initiatives de gamification afin de les aider à éviter les pièges et à utiliser les meilleures pratiques, pour s'assurer qu'ils rejoignent les 20 % qui réussissent. Gamify montre la gamification en action : c'est une approche puissante pour engager et motiver les gens à atteindre leurs objectifs, tout en atteignant les objectifs de l'organisation. Elle peut être utilisée pour motiver les gens à changer de comportement, à développer des compétences et à favoriser l'innovation. Le point idéal pour les objectifs de la gamification est l'espace où les objectifs de l'entreprise et les objectifs des joueurs sont alignés.

Comme les deux faces d'une même pièce, les objectifs des joueurs et ceux de l'entreprise peuvent sembler différents, mais il s'agit souvent de la même chose, exprimée de différentes manières. La clé du succès de la gamification est d'impliquer les gens à un niveau émotionnel et de les motiver à atteindre leurs objectifs.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781937134853
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Relié
Année de publication :2014
Nombre de pages :192

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)